獲取當前類的所在工程路徑;如果未添加「/」,則代碼如下:
File f = new File(this.getClass().getResource("").getPath());
System.out.println(f);
執行結果為:C:\Documents%20and%20Settings\Administrator\workspace\projectName\bin\com\test
獲取當前類的絕對路徑;第二種方法為:
File directory = new File("");//參數為空
String courseFile = directory.getCanonicalPath() ;
System.out.println(courseFile);
執行結果為:C:\Documents and Settings\Administrator\workspace\projectName
獲取當前類的所在工程路徑;第三種方法為:
URL xmlpath = this.getClass().getClassLoader().getResource("selected.txt");
System.out.println(xmlpath);
執行結果為:file:/C:/Documents%20and%20Settings/Administrator/workspace/projectName/bin/selected.txt
獲取當前工程src目錄下selected.txt文件的路徑;第四種方法為:
System.out.println(System.getProperty("user.dir"));
執行結果為:C:\Documents and Settings\Administrator\workspace\projectName
獲取當前工程路徑;第五種方法為:
System.out.println(System.getProperty("java.class.path"));
執行結果為:C:\Documents and Settings\Administrator\workspace\projectName\bin
以上介紹了五種獲取文件路徑的方法,每種方法都有其特點和適用場景。第一種方法適用於需要獲取類所在目錄的路徑,但結果包含bin文件夾;第二種方法適用於獲取文件系統中的絕對路徑;第三種方法適用於獲取類載入器資源的URL路徑,結果包含文件協議;第四種方法獲取當前工作目錄,即工程根目錄;第五種方法獲取類路徑,通常指向編譯後的類文件所在的目錄。
在實際開發中,根據具體需求選擇合適的方法。例如,如果需要獲取源代碼文件的路徑,可以使用第三種方法;如果需要獲取編譯後的類文件路徑,則使用第五種方法更為合適。
需要注意的是,路徑格式在Windows和Linux系統中可能存在差異,因此在跨平台項目中應謹慎使用這些方法。同時,建議在編寫代碼時考慮路徑的可讀性和安全性,避免硬編碼路徑。
在處理文件路徑時,務必考慮文件系統的限制和特殊字元,確保路徑的正確性和兼容性。此外,對於敏感文件和目錄,應採取適當的訪問控制措施,以防止意外訪問或修改。
2. ads數據源文件怎麼找
User Paths 和System Paths路徑。
User Paths 是用戶自己的工程頭文件以及源文件的路徑,這個在建立工程的時候會自動的完成,或者手動完成。System Paths 是ADS的默認系統路徑,會找到ADS自己所帶的include 和lib。當用戶自己定義的頭文件放在User Paths路徑下面後,一定記得選中Always Search User Paths,這樣在自己的工程中就可以用<>來引用自己定義的頭文件了。
一般情況下:<> 到System Paths下面尋找頭文件" " 到自己定義的工程中尋找頭文件,找不到的情況下再到System Paths中去尋找
只有選中Always Search User Paths,才能用< >來引用自己定義的頭文件。而ADS中的DebugRel Settings > Acess Paths是增加了頭文件路徑。
3. 本人初學Java,我用eclipse編寫的代碼文件保存位置在哪裡
就在你所新建的工程目錄下,打開eclipse右鍵所建項目,點擊最底下的屬性,找到location後面的路徑就是你的項目路徑,這樣就可以從該項目的src目錄下找到你寫的源文件了
4. maya工程文件在哪裡
maya默認保存的工程目錄是在C盤的文檔里,在C:Users\。
當然也可以自己建立一個新路徑下的工程目錄,執行的命令是:file>set project,然後選擇要保持的路徑。以後保存的文件都在這個目錄下scenes里了。也可以直接在file里選擇save as,任意指定一個目錄位置。
(4)工程源文件路徑擴展閱讀:
Bifrost 中的自適應 Aero 解算器:
創建大氣效果,如煙和霧。與 Maya 流體效果相比,Aero 可生成更高細節、更高物理精確度的模擬。與使用引導式模擬類似,低解析度 Aero 解算器可以驅動更高解析度細節。自適應性的額外益處是,在大型計算域中您可以定義高解析度區域。
動畫性能Extension 2 中提供速度改進讓可以製作出更快的場景:
Viewport 2.0 中的多圖形整合改進了渲染性能,減少了繪制由大量網格組成的模型的開銷平行求值現在支持 Nucleus 動力學。