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實況球員主要看哪些數據

發布時間:2022-09-27 22:52:18

1. 實況球員的能力值分別決定什麼

能力值對應的是球員的能力,如果速度值高,他的速度就快,技巧高,在帶球的精度方面,以及做特殊的動作方面就要比別人高。

2. 實況足球球員的狀態怎麼樣看吖

紅色是狀態級佳所有數值都會上升5點左右
黃色的是狀態上升所有數值上升3點左右
綠色是正常狀態所有數值持平
藍色是狀態下滑所有數值下降3點左右
灰色是狀態直線下降所有數值下降5點左右
還有球員受傷如有一個黃色十字架的時候數值也會下降
還有球員長時受傷然後恢復箭頭是灰色的方向是平的數值不一定
在灰色箭頭還有十字的時候建議不要讓他上場

3. 有哪位高手知道實況足球中球員數據各有什麼作用

數據(數值)越高,表示球員的個人能力越強!

數據會隨著年齡的增長而增加,到了一定年齡後又會逐漸減少!

4. 關於實況中球員的比賽得分主要看什麼

你好!!

以我的經驗看,
1、看帶球,傳球時間(帶球越多,傳球越多分越高,這個最關鍵的)
2、看進球(如果帶得多,傳得多那麼只要有1個進球就能到8分以上)
3、看助攻(如果有帶有傳有射那麼再+助攻就能到8.5以上)

謝謝!!

5. 實況足球手游球員屬性怎麼看 球員各屬性解析

實況足球手游球員屬性
屬性概述
攻擊屬性好,力量足,速度慢,跟實際體驗一致。那麼「身體平衡」這個屬性是什麼?實測對比其他球員,就是身體強壯程度,這個也是一致的。那麼跟身體靈活度相關的屬性究竟是哪個?
關聯屬性(暫以基礎帶球和突破作闡述):
1)爆發力:特別以擅長突破為代表的球員,發現其數值的爆發力都不弱。游戲中球員的啟動、變向、轉身等行為很依賴此數據。但是行為發生後對腳下球的控制或者二次行為會依賴於body
control屬性。
可以這么理解為驅動力和控制力。
前鋒推薦
阿奎羅,(奧巴梅楊除外,此人的速度和爆發力高到無解。另外蘇亞雷斯作為實況現役球員中基礎評分最高的中鋒,此三項數值相對較高在水準之上)

6. 實況足球里球員位置需要什麼能力值

中後衛
,第一個肯定是防守能力不用說了
然後是
身體平衡,反應能力
敏捷
再就注意一下
身高

邊後衛,第一第二肯定是速度和
長傳
,然後要看看他的
進攻防守能力不能太差
再就是身體平衡上
有的不
平衡的

容易帶球時被搶
最後如果是
進攻型邊後衛注意一下遠射能力
也就是
射門力量和
射門精度!
後腰:主要是看防守,當然最好有補位和鏟球能力
傳球一樣重要!
中前衛;傳球的
速度和精度重中之重,其次為帶球,射門,配合能力。最好有遠射或插上能力!
邊前衛:不用說了速度和長傳是關鍵,再就帶球精度,技術,配合能力,還有射門精度力量。
前腰:首選進攻核心
短傳速度精度其次
再次為技術,配合能力,射門。如果是卡卡那樣的進攻
火力
型前腰要在看看其速度和力量!
前鋒:不用說了
射門精度是肯定要看的
,還有就是
看你選什麼類型的
前鋒了
速度型的
要看速度
帶球,進攻意識,
柱式型的
要看身體,
頭槌
能力,控球技術。

7. 實況足球 球員的六項數據分別代表什麼

進攻是進攻時的意識,跑位等等進攻中的各項綜合,防守就是防守時的意識,跑位等綜合,體能就是體力,技術就是這個人的控球,傳球等,速度就是奔跑時的極限速度(不包括帶球速度),力量就是射門時的力量,
射門更精準與進攻無關,跟射門精度有關

8. 實況足球上球員的各項能力是怎樣評估出來的

Attack(進攻能力):球員的進攻能力隨著we和pes系列的演變,越發的不是那麼重要了,現今只表示進攻球員(尤其是高大強壯的帶有postplayer特殊能力的CF)在前場有多好的保持自己站位區域的能力。
Defence(防守能力):數值越高,就能更快的更好的表現一名隊員的拼搶和鏟球能力。

Balance(身體平衡):防守球員的第一指標,表現了一名球員的抵抗身體接觸的能力,數值越高,越能站穩腳跟。

Stamina(體力):決定了球員的一場比賽的疲勞速度,數值越高耐久力越強,表現越穩定(參看體力消退,文章前部)

Topspeed(絕對速度):體現一名球員的無球跑動速度,數值越高,無球跑動越快。

Acceleration(加速度):數值越高,達到該隊員的絕對速度時間越短。

Response(反應速度):異常重要的數值,直接影響你輸入指令,到球員實施指令的時間,涵蓋轉身速度,啟動速度等。對高大前鋒,更能體現在從傳球到找位爭頂的速度。

Agility(敏捷度):在有限的時間里,敏捷度越高的選手完成指令的速度越快。(注意理解敏捷度和反應速度的區別,一個是實施指令,一個是完成指令)Eg,如果一名球員的敏捷度很高而盤球精度很低,那麼這名球員不適合盤球,但是出球的速度依然很快。所以當他這名球員帶球時,敏捷度和盤球精度都至關重要。

DribbleAccuracy(帶球精度):數值越高,球離身體的位置越合理(球粘腳),觸球的頻率越高,有效地避免鏟球。一名盤球速度不高但是盤球精度高的球員,在相同的距離內比盤球速度一樣盤球精度低的球員的觸球次數要多(觸球機會多,咋在同等距離內改變球運行方向和做動作的機會增多)。特別指出盤球精度跟速度沒有任何關系。

DribbleSpeed(帶球速度):數值越高帶球跑速度越快。(這才是我們真正的瘋狗指數)

(綜合各項和速度有關的數值,個人得出以下結論,大家參考,速度和盤球精度無關,和加速度,反應速度(一瞬間內),盤球速度有關,更深一步的理解,當玩家僅按加速鍵跑動時,速度和以上3條有關,當玩家大步趟球(人追球時),速度才和Topspeed(絕對速度)有關。這就解釋了,為何馬丁斯之類的盤球速度弱才,在狂奔時才能體現的絕對速度了。)

Shortpassaccuracy(短傳精度):短傳的精準程度,隨距離遞減。

Shortpassspeed(短傳速度):短傳時,球在地面的運行速度。

Longpassaccuracy(中長傳精度):高空球中長傳精度(值得我們思考的問題,邊路中長距離貼地傳球到底考察的Longpassaccuracy還是Shortpassaccuracy,文章沒有明確指出。)
Longpassspeed(中長傳速度):體現中長傳球的運行速度。
Shotaccuracy(射門精度):射門精準度,涵蓋球門的目標位置精準度

Shotpower(射門力量):力量越高越能壓制門將和後衛的阻滯,使射門更有效率。

Shottechnique(射門技巧):體現球員射門時的表現,涵蓋正確的觸球位置和正確的射門方式。射門技巧越高,越能抵消後衛在身旁的壓制和干擾,也可以提供更加精彩的射門表演。

值得著重指出的是,we9和pes5之前的實況足球系列,採用直線運算,從we9和pes5開始,能力值超過95的能力指數採用高弧線代替,也就是說96和94的區別,比93和91區別要大,尤其體現在射門的3個能力值上,更好的展現真正球星的風采。

Freekickaccuracy(任意球精度):數值越高任意球精準度越高,和curling(弧線)2者直接影響任意球成功率。

Curling(弧線):決定定位球罰球隊員罰出球的弧線,並且決定了球過人牆的下墜(落葉球指數),任意球精度高弧線精度低的選手,25碼內的任意球過人牆後很難給門將造成麻煩。

Header(頭槌):決定了頭槌傳球和頭槌射門的精準度。

Jump(彈跳):球員停接(處理)高空球的能力。對於超高隊員,影響不大。(廢話)

Technique(個人技術):首先,此數值體現球員控制球和利用球施展假動作的能力,其次是主導一腳出球和假動作成功率的決定數值。並且在we9和pes5中此數值,展現球員對關鍵球的把握能力,尤其是射門。

Aggression(進攻慾望):決定球員在前場跑位,參與進攻的能力。此數值低的球員,會更老實的呆在自己所在的區域。特別指出,對手動控制的個別球員無效,但是對手動或AI控制的球隊有效。

Mentality(心理素質):更好的體現球員在場上的表現和積極度。對手動控制球員無效,AI控制球員有效。心理素質越高的隊員,在體能低下的時候,越會盡可能的保持發揮水準。(受體力流失影響較小)

Keeperskill(鋼門指數,呵呵):僅和守門員有關,守門員達成成功撲球的指數。

Teamwork(連攜,配合能力):個體球員和其他球員之間的配合熟練度,進攻跑位防守卡位的一致性。在菜單中可以具體調查和可別球員之間的配合默契程度,數值越高,2名甚至多名球員的傳切跑位,隊伍整合度越要。正確的時間正確的傳球正確的跑位正確的接球。考驗隊伍整體配合實力的決定要素。(對於像Team-work之類很含糊的東西,很難與語言直接翻譯過來,我相信玩家一看到Team-work心裡就有數,team-work到底涵蓋了哪些內容,所以team-work的定義不必深究)

Consistency(狀態穩定度)1-8:數值越高越穩定,決定了球員完成自己職責的穩定程度(尤其是後衛)。(注意區分和Mentality(心理素質)的差別),數值越低,球員越有可能傳出低級球,頭槌冒頂,射門踢疵。基本上代表了球員失誤的幾率。(跟體力無關,換句話說,體力100%狀態穩定度不好的話,也會犯低級錯誤)

Weakfootaccuracy(非慣用腳精度)1-8:體現球員用非慣用腳處理球的精準度,8基本上意味著是雙足選手,此類選手適應大部分位置的傳球射門。(如果球員射門精度80,非慣用腳精度為7,用非慣用腳射門精度,就要打個8折了,文章沒有給出具體運算方式。)
Weakfootfrequency(非慣用腳使用頻度)1-8:數值1代表定性球員是個左/右撇子。體現球員使用非慣用腳的幾率。Eg,就算是在右腳球員不可能處理球的位置上,右腳球員還是會用右腳處理球,極大降低停傳帶射的能力和成功率。
Injury(受傷指數)A.B.C.:球員在場上受傷的幾率體現,A代表極不受傷,B中等程度,C動不動就受傷。官方攻略特別友情提醒各位玩家,注意場上對方手上指數為C的隊員,利用專業的高超的犯規技術,令他下場。
Dribbling(盤帶):此特殊能力隻影響CPU控制的隊伍。如果球員擁有此項能力,更多的表現為,帶球跑動增多和試圖用假動作突破對手。(僅僅作用於電腦控制的球隊球員,跟玩家沒什麼關系。)

TacticalDribble(戰術盤帶):和盤帶相似,不影響人為操作的球隊。擁有此技術的球員,更多地運用盤帶來製造突破和射門。(整個攻略對盤帶的解釋,直接扼殺了我們隊盤球大師的鍾愛,明確指出,人為控制的球隊,此特殊技能完全沒用武之地。但是,對白自動人為操作的球隊,開了和電腦合踢比賽的有用,簡而言之,只要你人為手動控制球員,此技能和上面的盤帶技能可無視)

Positioning(站位搶點):有此技能的隊員,將會更有效的在對方點球區域尋找空間(尤其是適當的正確的空間),而且有擺脫盯人能力(Marking)球員的技能。

Reaction(前插):此項技能會對進攻產生疊加效果。擁有此技能的球員(在不受人為控制的情況下)無論是本方對方,都會及時有效的前插。特別注意,此項技能的作用尤其體現在,當你控制一名擁有Playmaker(戰術組織核心)+passing(擅長傳球助攻)的球員時。(手控擁有戰術組織核心+助攻能力的球員時,擁有前插能力Reaction的電腦控制的球員作用會更突出。)

Playmaker(戰術組織核心):擁有此技能的球員是非常少的。當他們組織進攻時,中場球員的進攻會更有意識的跑動和尋找空間。是球隊的絕對靈魂。

Passing(助攻):擁有此技能的球員傳球的企圖會更加有創意和精確。

Scoring(射門):擁有此技能的球員會在極其艱難的射門角度下,保證射出球的質量,尤其是貌似會出界的射門,會演變成相當的內弧線掛角射門。

Postplayer(強力前鋒):通常是高大強壯的前鋒,更加有效的回到中場接球的能力(CPU控制下),並且更有效的利用身體依住對方球員,提供中場球員參與進攻的時間。(並不是玩家普遍理解的體現禁區頭槌能力,而是回接球的能力!)

Lines(反越位):擁有此技能的前鋒,有效地提高傳接球的時間感,避免對手的越位陷阱。

Middleshooting(遠射):提高中遠距離射門的能力。(特別提到03/04賽季卡納瓦羅在國米的35M世界波,這個是KONAMI的原創遠射技能的動力)。擁有此技能的隊員射出的球,會附加球不旋轉的特殊效果。

Side(邊路):在CPU控制下,球員更多的傾向於向邊路跑動(如果有空間的話),此項技能並不影響手動控制的球員。尤其是阿森納的亨利,在左路的進攻。(無語,也不是一般玩家理解的手動控制此類球員,邊路突破的成功率會高些。而是指CPU控制的球員,進行邊路跑動)

Centre(中路):同上,在CPU控制下,球員更多的傾向於向中場跑動。擁有此技能的球員更多的,趨向於向回跑動至中場區域,即便是他在手動控制下跑至兩翼,一旦脫離手控,CPU會控制他回位中場。(注意理解CPU控制下,向回跑動,前插斜插意識不足。而不是普遍理解的對中場的控制能力。)(side和centre,特別指明是有關cpu控制下隊員的跑位方向,跑位意識。而不是什麼邊路突破,中路突破盤帶的能力!)

Penalties(點球):擁有此技能的球員射點球時能夠准確的瞄向球門的上方區域,射出的高球成功率提高。(僅僅點球中的高球,如果你打低射,此技能可無視。又有多少人知道呢?)

1-TouchPass(一腳射球):特別注意!!!不要管他的名字,這項技能表示的是球員一腳射門(不調整)的能力。它不代表一腳傳球的能力,而是代表打出直接怒射的能力。而對應一腳出球的能力Technique是最主要的取決因素。(我徹底昏了,玩實況這么多年,這個我還真不知道,所謂的1-TouchPass指的是一腳射門,基本上所有的漢化WE系列全部翻譯成一腳傳球,我們都錯了。而一腳傳球的能力,是根據球員的Technique(個人技術)來決定的。)

Outside(外腳背):擁有此技能的球員可以用擅長腳外腳背出球。而且通常擁有此項技能的球員逆足精度(非慣用腳精度)非常低。因為擁有此項技能的球員,通常會用擅長腳處理一切球,他們用擅長腳的外腳背頂替非擅長腳(擅長腳的技術壓制逆足的弱點)。

Marking(盯人):提高CPU控制的球員盯人的技術能力(手控無效)。

Sliding(鏟球):提高鏟球精準度,即便是背後鏟球,有效的降低得牌幾率。

Covering(補位):擁有此項技能的防守型球員(後衛,防守型後腰)在CPU的控制下,彌補潛在的陣型位置缺陷。Eg,CB出防,身後留下的空檔,會由擁有此項技能的隊員補位。

D-Line(防守核心):尤其針對那些後場球員(部分中場防守球員,幾率不甚高),擁有此項技能的話,可以提高整條後防線。他還可以保證協調後場的陣型,提高越位陷阱的成功率。不要低估此項能力(跟進攻核心一樣相當重要的後場靈魂球員)

PenaltyStopper(撲點球):守門員特有技能,提高撲點球成功率。

1-on-1stopper(一對一守門):守門員特有技能,當對方隊員試圖射門時(近距離),有效的利用身體的部位阻擋球。

LongThrow(大力界外擲球):擁有此技能的隊員,擲球距離擲球速度都明顯加強,在擲深入對方半場的界外球時,甚至可以媲美中長傳。

9. 實況足球的個人能力值數據問題

樓主好

我說兩句個人的見解

個人認為,在實況足球中,球員的「平衡」指的就是球員的強壯程度。如果你仔細看一下典型的中鋒或中後衛的數值,就會發現他們的「平衡」相當地高。顧名思義,如果強壯程度高,也就是平衡能力高,球員就不容易在身體對抗中吃虧,球員們在做各種技術動作時身體就更加穩定,在受到對手的干擾時也能最大程度地保證不失去身體平衡。你提到實況8,如果我沒記錯的話,阿德應該是那一作里平衡相當高的球員。所以,我們不妨把它理解為「強壯」。

「反應」,我認為指的是球員在對來球的判斷、受搶截後回到比賽狀態、和門前補射的三種狀態下所花費的時間。

我們分別來說:

1.來球判斷:如果球員的「反應」數值高,那麼他們對隊友送過來的傳球就會有提前的預判,能夠提前做出利於下一步行動的動作。在前鋒、尤其是搶點型前鋒和中後衛的數據中此項數值通常較高,比較有代表性的球員有英扎吉、內斯塔等。個人認為,「反應」在球員判斷來球方向和旋轉時可以理解為「預判」。

2.受搶截後回到比賽狀態:在球員帶球時,對手通常會上來逼搶。如果逼搶得手或發生了身體接觸,受侵犯的一方通常會失去平衡向前趔趄幾步。而在這幾步之後球員會有一個非常短的發愣時間。再比如,如果你的球員進行鏟球而對手躲過了鏟球,你的球員會在地上呆坐一下。這時,如果球員的「反應」較高,他們起身的速度會更快,也會更快地再次投入比賽。

3.門前補射:請您再留意一下搶點型前鋒,他們的「反應」是不是都很高呢?的確,這是一名優秀前鋒必須具備的素質。在中場隊友一腳大力遠射被門將撲救脫手之後,「反應」高的前鋒會第一時間出腳補射。這也是「反應」這一數值在進攻中最直接的體現吧。
「反應」應該算作球員的一項精神屬性,無論在現實的比賽中還是游戲中,對某些位置的球員都很重要。當然,相對於場上球員,門將的「反應」也是越高越好。

「敏捷」,個人認為,這一數值僅在球員帶球時有所體現。比如,梅西,這個公認為比較靈活的球員,他的「敏捷」就出奇地高。那麼我們應該怎麼理解「敏捷」這一屬性呢?先回到現實中來吧。我覺得,「敏捷」就是在玩家按下方向鍵控制球員帶球方向的時間的體現。什麼意思呢?無論你是用鍵盤還是手柄游戲,從你按一個鍵到這一操作反映到球員身上,中間是要有一個延遲時間的——哪怕極短,但也是存在的。無論你的操作快慢、無論你的鍵程長短,都會產生一些延遲。現在,就讓我們把一切都設想成一個理想狀態——所有玩家的操作時間與鍵程都一致,那麼在選用兩個「敏捷」不同的球員做同一個帶球動作時(不加速),「敏捷」高的球員的響應時間會更快。這也就是梅西為什麼帶球那麼靈活的原因——一切都跟響應時間有關。當然,如果你能很好地把握響應時間差,用加圖索過幾個人也不是沒可能。

最後來說「任意球弧度」。不知樓主玩的是那一款實況?我玩過實況2009,感覺這一作中「任意球弧度」的體現較為明顯。當然,這里所說的「任意球」包括所有的定位球。由於角度問題,在發角球時你應該能夠明顯地看到所謂「弧度」——按出力量槽,球員觸球前迅速按方向鍵的「左」或「右」,球被踢出後就會帶有「弧度」。個人認為,這一數值在發直接任意球時較能得到體現——同樣的腳法,「弧度」高的球員踢出的球會有更大的可能繞過人牆並下墜;而「弧度」較低的球員踢出的球可能就會打到人牆。當然,這僅僅是我的推測,因為我一直認為踢出弧線就是為了耍酷。:)代表人物:貝克漢姆、徐亮--。

至於你說的實況8,我已經很多年沒玩了,可能這些屬性在那一作中不能得到很突出地體現。但無論哪一款作品,實況足球的數值絕大多數數值還是比較客觀的。這也是我的個人理解,希望能對樓主有所幫助吧!

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與實況球員主要看哪些數據相關的資料

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