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运营器运算时从哪里读取数据

发布时间:2024-10-21 01:43:25

⑴ CSGO深度教学8——服务器参数及质量评判,看看哪家平台是土豆服务器

上篇内容介绍了Netcode原理和客户端网络参数,

接下来我们将讨论服务器的参数和质量。

对于Tickrate概念不熟悉的朋友,建议查阅上述文章和以下文章进行知识储备:

Net_graph命令和网络侧信息

首先,将Net_graph设置为1,可以看到以下网络参数面板。

第一行显示客户端运行情况,包括客户端FPS和客户端var。

接着是网络连接情况,包括ping(延迟)、Loss(服务器下发的数据包,客户端漏接的比例)。

Choke对应的是你上传的丢包。

这两个数值由网络运营商线路质量决定,除非服务器出口线路整体被拥塞。

因此,上述参数受你的电脑和网络运营商线路质量决定,出现异常应查找自身电脑和网络运营商的问题,不要责怪服务器质量。

以下所说的服务器质量指的是计算性能。

以下内容由V社员工Vitaliy Genkin在2014年做的技术介绍的通俗化解释。

sv和sv+-:这个参数表示,服务器收到一帧frame(例如128tick就是每秒128个frame)各个客户端(玩家)发过来的数据包后,需要进行运算,再把运算结果下发给各客户端。

这个运算所需的时间就是Sv,单位是毫秒ms。(1秒s=1000毫秒ms)。这个数字越低,服务器性能越好,运算越快,玩家体验就越好。

sv后面的+-号数据,是sv值的标准差,统计样本是之前连续50个frame(tick)。这个数字越低,表明服务器运算速度越一致,体验就越稳定。

64tick服务器,sv+sv+-小于15.625ms就满足要求,大于这个数就是烂服务器,会卡顿。

128tick服务器:Sv+sv+-小于7.8ms就满足要求,大于这个数就是烂服务器,会卡顿。

var:net_graph里有两个var,上面一行fps边上的var是你的客户端var值。

下面sv右边的的是服务器var值。

var值是指某个样本标准差,来表征离散程度。

客户端var是指你客户端每帧之间间隔的时间偏离量。

服务器端var的值是每两次微休眠的时间间隔的标准差。

如果服务器性能好稳定,以64tick官匹举例,在15.6ms内,运算大约3ms,剩下12ms在微休眠。

如果服务器烂,在上个tickrate间隔内,没能把运算完成,那么就会出现问题。

我们以一个假设为例,回答为什么官匹一直不升128的原因之一。

我们来看看目前的各家平台,服务器质量到底怎么样。

官匹64tick、官方休闲64tick、Faceit、B5、完美平台、5E等。

总结如下:

尾声

深度教学7-8到此结束。

对于各个平台运营的看法,最早中国全国性的平台是o3o4o5(5E前身),作为一个服务器黄页,玩家可以自行上去发布对战信息。

后来,在官匹缺失,需要挂收费加速器去外服打的时候,5E免费上线给大家提供服务器,确实给大家带来了很多方便。

但是,CSGO经过在国内快速发展的3年多时间,已经进入现在这个新的阶段,很多人对游戏的需求已经从温饱有的打就行,变成追求更好的游戏体验。

因此,B5等平台包括最新的FaceIt(收费)等,已经开始给玩家提供更好体验的服务器。

自古以来,垄断会带来服务质量的下降,这是亘古不变的经济学原理。

希望FaceIT和B5在国内也能成长起来,来与5E互相竞争,服务质量的提升中,收益的最终还是我们玩家。

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