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bitmap文件大小

发布时间:2022-10-19 12:55:23

A. android bitmap 改变图片大小

Optionsoptions1=newOptions();
options1.inJustDecodeBounds=true;
BitmapFactory.decodeFile(filePath,options1);
options1.inSampleSize=RegisterTool.calculateInSampleSize(options1,110,160);//110,160:转换后的宽和高,具体值会有些出入
options1.inJustDecodeBounds=false;
Bitmapbitmap=BitmapFactory.decodeFile(filePath,options1);//filePath:文件路径
(BitmapFactory.Optionsoptions,
intreqWidth,intreqHeight){

finalintheight=options.outHeight;
finalintwidth=options.outWidth;
intinSampleSize=1;

if(height>reqHeight||width>reqWidth){

finalintheightRatio=Math.round((float)height
/(float)reqHeight);
finalintwidthRatio=Math.round((float)width/(float)reqWidth);

inSampleSize=heightRatio<widthRatio?widthRatio:heightRatio;
}

returninSampleSize;
}
//压缩图片并将Bitmap保存到本地
FileOutputStreamout=newFileOutputStream(newFile(filePath));
saveBitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG,60,out);//60代表压缩40%

B. bitmap把原图左右分割保存 再把两张图片合成保存 原图大小16.2m 合成后的图片50.9m

打开后 效果一样的图片,为什么文件大小不一样呢?
首先 我解释下图片的文件存储逻辑,

图片文件最主要的是存储构成图片信息的每个像素点信息。
而每个像素点信息中包含色彩信息。

通常,图片文件为了便于保存和传输,将采用一定的算法(也即压缩格式)来保存上述信息。

因此,同一张图片,虽然效果一样,但可能存在像素不同、压缩损耗不同、压缩比不同等因素,就早晨过了最终文件大小的不同。

通过bitmap 分割和合并操作后文件的上述压缩信息产生变化。 所以导致了最终文件大于最初文件。

C. 怎么获取BITMAP大小

首先 bitmap在内存里是未压缩的 存储每个像素然后 你到底要的是bitmap的大小还是图片文件的大小

D. 什么是bitmap文件

BIT是位 MAP是图,合起来就是位图~这种格式与jpg等文件想区别的是他不是那种压缩格式,没有牺牲图象的质量,而与PNG等矢量文件相比他就是记录了一张图片里每个“点”的信息,如一个点的颜色,深浅等,而JPG就是压缩了相近的颜色区域而减少了文件大小~而PNG文件呢,就是说他记录的“线”的信息,如一个正方形是4个边组成,每个边是什么颜色的?这个正方形是什么颜色的,等等信息,而不是如实的去记录这个正方形上的每个的点的信息~

E. android开发怎么得到Bitmap所占资源的大小

F. 什么是bitmap文件

位图文件(bitmap),扩展名是.bmp或者.dib。位图是windows标准格式图形文件,它将图像定义为由点(像素)组成,每个点可以由多种色彩表示,非压缩格式的,占存储空间,不在网络上传送。jpg格式弥补位图文件这个缺点

G. Bitmap 究竟占多大内存

实际情况:一张 522x686 的 PNG 图片,我把它放到 drawable-xxhdpi 目录下,在三星s6上加载,占用内存2547360B。

自己计算的情况:一张522*686的PNG 图片,我把它放到 drawable-xxhdpi 目录下,在三星s6上加载。其中xxhdpi 对应的 density 为480,targetDensity 对应三星s6的密度为640,所以:
522/480 * 640 * 686/480 *640 * 4 = 2546432B,和上面的实际情况是不一样,有误差的,误差哪里来的?接着往下看!

哪里有误差,追踪源码,源码给出的计算方法如下:
在我们的例子中,
scaledWidth = int( 522 * 640 / 480f + 0.5) = int(696.5) = 696
scaledHeight = int( 686 * 640 / 480f + 0.5) = int(915.16666…) = 915
然后
915 * 696 * 4 = 2547360。这下就对了!

所以,在你的APP适配屏幕的时候,一定要多做几套图。不要觉得好像在drawable-xxhdpi放一套图我的app运行起来好像也没有问题啊,实则不然。适用于ppi为640的图你放到ppi为320的设备中显示的话,内存会是4倍。(后面这两句话不对)

实例分析:

lhdpi:120 mhdpi:160 hdpi:240 xhdpi:320 xxhdpi:480 xxxhdpi:640
如果我的app中有一个imageview,宽和高为100*100,那么在适配S6(ppi为640)我在xxxhdpi中放了一个100*100的图片,那么此图在S6的这个imageview中占内存为 ( 100 * 640 / 640 + 0.5)*( 100 * 640 / 640 + 0.5)*4也就是40401B(精确值,按照源码中的方法算出来的)。
如果我在xxxhdpi中没存放图片,只在xhdpi中放了个100*100的图片,那么这个app中的这个imageview会占多少内存呢?计算如下:
(100*640/320 + 0.5)*(100*640/320 + 0.5) *4= 160801B(精确值,按照源码中的方法算出来的), 约4倍于直接把此图放在与设备dpi(S6的dpi为640)相近的资源文件夹xxxhdpi中。
为什么会是四倍呢?因为S6从与它DPI接近的xxxhdpi找不到图片,然后在xhdpi中找到图片,因为xhdpi对应的dpi是320,而xxxhdpi对应的dpi是640,我把你320的图片拿过来当做640的用,肯定要对你进行放大,宽和高分别放大(640/320 = 2)倍,所以占用内存就是4倍了。如果在xhdpi也没找到,而只在mhdpi中找到,那么就要把宽和高分别放大(640/160 = 4)倍了,那么占用内存就不是4倍,而是16倍了。

上面说的是设备DPI高于图片所存放的文件夹的dpi的情况:系统把图片拿过来用时会自动把图片放大,所以内存占用也是原来的数倍甚至是多倍。
如果我的设备dpi小于图片所在的文件夹的dpi,那么系统把图片拿过来用时会不会自动把图片缩小呢?确实是这样的!
如果适配时我只在xxxhdpi:640放置了图片100*100,而我的设备是320的,那么设备在对应的xhdpi:320找不到图片就会去xxxhdpi:640文件夹中寻找,那么在我的设备中,此图片占多少内存呢?计算如下:
(100*320/640 + 0.5)*(100*320/640 + 0.5) *4 = 2550B。

所以我们UI给图的时候,"就目前来讲,最佳放置图片资源的文件夹是drawable-xxhdpi"。为什么呢?
比方说我在我的代码中固定一个imageview的宽高是100*100DP,那么在mhdpi:160放的图片就必须是100*100,hdpi:240是150*150, xhdpi:320是200*200, xxhdpi:480存放的是300*300, xxxhdpi:640是400*400。这样的话,在不同的手机上,这个imageview看起来是差不多大的。
但是现实情况是UI不会做这么多图的,他们只会给出一套图,那我们要低密度的图还是高密度的图呢?肯定是要相对来说密度较高的图。
比方说UI给我们的只有300*300的,我们把它放在xxhdpi下,但是我的设备dpi是158(接近160),因为只有这一套图,那么系统会去xxhdpi取图,但是取过来之后,会进行相应的缩小,怎么缩小?宽高分别缩小(xxhdpi/mhdpi,也就是480/160)3倍,那么300*300缩小为100*100了,刚好在我的160的设备上用。不浪费也不会显得很模糊。

还是总结一下:
1.图片占用多大内存?和设备DPI以及图片所在文件夹对应的dpi有关,因为计算公式:
(设备DPI / 图片所在文件夹所对应的dpi * 图片宽度 + 0.5)*(设备DPI / 图片所在文件夹所对应的dpi * 图片高度 + 0.5)*图片每个像素占用的字节数(ARGB_8888占4个)
2.图片放大或者缩小多少倍?和设备DPI所对应的文件夹的dpi以及图片所在的文件夹所对应的dpi有关:
比方我设备dpi是620,“设备DPI所对应的文件夹的dpi”是640,而图片存在于 xhdpi:320 ,那么图片宽高分别放大两倍。
比方我的设备dpi144,“设备DPI所对应的文件夹的dpi”就是160,而图片存在于 xxhdpi:480,那么图片宽高分别缩小 3倍。

H. Bitmap 究竟占多大内存

最近在做一款塔防游戏,用的事surfaceview框架,由于图片过多,而且游戏过程中都需要这些图片,所以加载成bitmap后造成OOM(outofmemory)异常。下面是我一步一步找解决此问题的纪录,再此分享,希望对以后出现此问题的开发者有所帮助。第一:出现问题,我的测试手机是2。2android操作系统,不会出现oom问题,但是在老板的android4.2上却出现了问题,因为是oom,所以我首先想到的是手动改变手机的内存大小限制。网上有些帖子说可以通过函数设置应用的HEAPSIZE来解决这个问题,其实是不对的。VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(NewSize);堆(HEAP)是VM中占用内存最多的部分,通常是动态分配的。堆的大小不是一成不变的,通常有一个分配机制来控制它的大小。比如初始的HEAP是4M大,当4M的空间被占用超过75%的时候,重新分配堆为8M大;当8M被占用超过75%,分配堆为16M大。倒过来,当16M的堆利用不足30%的时候,缩减它的大小为8M大。重新设置堆的大小,尤其是压缩,一般会涉及到内存的拷贝,所以变更堆的大小对效率有不良影响。MaxHeapSize,是堆内存的上限值,Android的缺省值是16M(某些机型是24M),对于普通应用这是不能改的。函数setMinimumHeapSize其实只是改变了堆的下限值,它可以防止过于频繁的堆内存分配,当设置最小堆内存大小超过上限值时仍然采用堆的上限值,对于内存不足没什么作用。setTargetHeapUtilization(floatnewTarget)可以设定内存利用率的百分比,当实际的利用率偏离这个百分比的时候,虚拟机会在GC的时候调整堆内存大小,让实际占用率向个百分比靠拢。在手机上进行了多次测试,确实不好使,在此,我断了改变内存限制的方法。第二:查找出现问题的原因。1,在网上搜索bitmap内存溢出,找到很多说是因为图片大小引起的此问题。观察我的资源文件,没有太大的图片,只是图片数量过多,有将近900张,分别找出一张最大的图片和几张比较大的图片,单独测试,没有发现问题。方法1排除。2,既然图片数量过多,突破点可能就是图片数量问题。于是分别找了200,400,600图片进行测试,在500左右的时候遇到错误,通过宝哥知道了将小图片整合存放到一张大图的方法,以此来减少图片的数量,但是仔细想想,加载成bitmap的时候还是要切割成小图生成bitmap,所以对此方法表示怀疑。由于以前没用过此方法,试试也无妨。所用到的工具是gdx—texturepackger,它只是一个工具,这里就不多说了。测试的最终结果是还是oom。方法2排除。3,现在看来,既然不是图片数量的问题,而且会在500张左右的时候报错,那就可能是占用内存大小的问题了,Android手机有内存限制,但是我的图片大小又大于这个限制,这让我头疼了很长时间,研究国外的一些文章,从中发现了一些有用的信息,这些信息能够加深你对Android的解析bitmap机制的理解,在此分享:.作为蜂窝位图数据是在VM分配堆。)(whichissmall),ibrary.有一个引用在VM堆(小),但实际的数据是在本机堆分配由底层Skia图形库。Unfortunately,.decode…(),theSkiaimplementation()logsthemessageyou’reseeing(“VMwon’tletusallocatexxxxbytes”)“bitmapsizeexceedsVMbudget”.不幸的是,虽然BitmapFactory.decode的定义…()表示,它返回null如果图像数据不能解码,Skia实现(或者说JNI胶之间的Java代码和Skia)日志消息你看到(“VM不会让我们分配xxxx字节”),然后抛出一个OutOfMemory异常与误导信息”位图的大小超过VM预算”。.这个问题不是在VM堆而是在本机堆。TheNatï,bitmapusage.本机堆是正在运行的应用程序之间共享,因此空闲空间的大小取决于其他运行程序,他们使用的位图。However,()andgetNativeHeapSize()arenotreliable.然而,我发现getNativeHeapFreeSize()和getNativeHeapSize()是不可靠的。.本机堆大小不同的平台。Soatstartup,apsize.所以在启动时,我们检查最大允许VM堆大小来确定最大允许本机堆大小。“”—“位图数据不是在VM分配堆”——这是VM分配的堆在蜂窝Yes.是的。AsofHoneycomb(v3.0),.作为蜂窝(v3.0),位图数据堆上分配VM。(v2.3.x)andbefore所以所有上述只适用于姜饼(v23x)和之前这些信息零零散散,但是不难发现,问题的原因就在于根据Android版本的不同,bitmapdata存放的位置是不同的,3.0以前是分配在nativeheap上,3.0以后是分配在VMheap上。

I. bitmap的怎么获取大小

首先
bitmap在内存里是未压缩的
存储每个像素然后
你到底要的是bitmap的大小还是图片文件的大小
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J. android怎么压缩一个bitmap占用空间大小

在Android应用里,最耗费内存的就是图片资源。而且在Android系统中,读取位图Bitmap时,分给虚拟机中的图片的堆栈大小只有8M,如果超出了,就会出现OutOfMemory异常。所以,对于图片的内存优化,是Android应用开发中比较重要的内容。 1) 要及时回收Bitmap的内存 Bitmap类有一个方法recycle(),从方法名可以看出意思是回收。这里就有疑问了,Android系统有自己的垃圾回收机制,可以不定期的回收掉不使用的内存空间,当然也包括Bitmap的空间。那为什么还需要这个方法呢? Bitmap类的构造方法都是私有的,所以开发者不能直接new出一个Bitmap对象,只能通过BitmapFactory类的各种静态方法来实例化一个Bitmap。仔细查看BitmapFactory的源代码可以看到,生成Bitmap对象最终都是通过JNI调用方式实现的。所以,加载Bitmap到内存里以后,是包含两部分内存区域的。简单的说,一部分是Java部分的,一部分是C部分的。这个Bitmap对象是由Java部分分配的,不用的时候系统就会自动回收了,但是那个对应的C可用的内存区域,虚拟机是不能直接回收的,这个只能调用底层的功能释放。所以需要调用recycle()方法来释放C部分的内存。从Bitmap类的源代码也可以看到,recycle()方法里也的确是调用了JNI方法了的。 那如果不调用recycle(),是否就一定存在内存泄露呢?也不是的。Android的每个应用都运行在独立的进程里,有着独立的内存,如果整个进程被应用本身或者系统杀死了,内存也就都被释放掉了,当然也包括C部分的内存。 Android对于进程的管理是非常复杂的。简单的说,Android系统的进程分为几个级别,系统会在内存不足的情况下杀死一些低优先级的进程,以提供给其它进程充足的内存空间。在实际项目开发过程中,有的开发者会在退出程序的时候使用Process.killProcess(Process.myPid())的方式将自己的进程杀死,但是有的应用仅仅会使用调用Activity.finish()方法的方式关闭掉所有的Activity。 经验分享: Android手机的用户,根据习惯不同,可能会有两种方式退出整个应用程序:一种是按Home键直接退到桌面;另一种是从应用程序的退出按钮或者按Back键退出程序。那么从系统的角度来说,这两种方式有什么区别呢?按Home键,应用程序并没有被关闭,而是成为了后台应用程序。按Back键,一般来说,应用程序关闭了,但是进程并没有被杀死,而是成为了空进程(程序本身对退出做了特殊处理的不考虑在内)。 Android系统已经做了大量进程管理的工作,这些已经可以满足用户的需求。个人建议,应用程序在退出应用的时候不需要手动杀死自己所在的进程。对于应用程序本身的进程管理,交给Android系统来处理就可以了。应用程序需要做的,是尽量做好程序本身的内存管理工作。 一般来说,如果能够获得Bitmap对象的引用,就需要及时的调用Bitmap的recycle()方法来释放Bitmap占用的内存空间,而不要等Android系统来进行释放。 下面是释放Bitmap的示例代码片段。 // 先判断是否已经回收 if(bitmap != null && !bitmap.isRecycled()){ // 回收并且置为null bitmap.recycle(); bitmap = null; } System.gc(); 从上面的代码可以看到,bitmap.recycle()方法用于回收该Bitmap所占用的内存,接着将bitmap置空,最后使用System.gc()调用一下系统的垃圾回收器进行回收,可以通知垃圾回收器尽快进行回收。这里需要注意的是,调用System.gc()并不能保证立即开始进行回收过程,而只是为了加快回收的到来。 如何调用recycle()方法进行回收已经了解了,那什么时候释放Bitmap的内存比较合适呢?一般来说,如果代码已经不再需要使用Bitmap对象了,就可以释放了。释放内存以后,就不能再使用该Bitmap对象了,如果再次使用,就会抛出异常。所以一定要保证不再使用的时候释放。比如,如果是在某个Activity中使用Bitmap,就可以在Activity的onStop()或者onDestroy()方法中进行回收。 2) 捕获异常 因为Bitmap是吃内存大户,为了避免应用在分配Bitmap内存的时候出现OutOfMemory异常以后Crash掉,需要特别注意实例化Bitmap部分的代码。通常,在实例化Bitmap的代码中,一定要对OutOfMemory异常进行捕获。 以下是代码示例。 Bitmap bitmap = null; try { // 实例化Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(path); } catch (OutOfMemoryError e) { // } if (bitmap == null) { // 如果实例化失败 返回默认的Bitmap对象 return defaultBitmapMap; } 这里对初始化Bitmap对象过程中可能发生的OutOfMemory异常进行了捕获。如果发生了OutOfMemory异常,应用不会崩溃,而是得到了一个默认的Bitmap图。 经验分享: 很多开发者会习惯性的在代码中直接捕获Exception。但是对于OutOfMemoryError来说,这样做是捕获不到的。因为OutOfMemoryError是一种Error,而不是Exception。在此仅仅做一下提醒,避免写错代码而捕获不到OutOfMemoryError。 3) 缓存通用的Bitmap对象 有时候,可能需要在一个Activity里多次用到同一张图片。比如一个Activity会展示一些用户的头像列表,而如果用户没有设置头像的话,则会显示一个默认头像,而这个头像是位于应用程序本身的资源文件中的。 如果有类似上面的场景,就可以对同一Bitmap进行缓存。如果不进行缓存,尽管看到的是同一张图片文件,但是使用BitmapFactory类的方法来实例化出来的Bitmap,是不同的Bitmap对象。缓存可以避免新建多个Bitmap对象,避免内存的浪费。 经验分享: Web开发者对于缓存技术是很熟悉的。其实在Android应用开发过程中,也会经常使用缓存的技术。这里所说的缓存有两个级别,一个是硬盘缓存,一个是内存缓存。比如说,在开发网络应用过程中,可以将一些从网络上获取的数据保存到SD卡中,下次直接从SD卡读取,而不从网络中读取,从而节省网络流量。这种方式就是硬盘缓存。再比如,应用程序经常会使用同一对象,也可以放到内存中缓存起来,需要的时候直接从内存中读取。这种方式就是内存缓存。 4) 压缩图片 如果图片像素过大,使用BitmapFactory类的方法实例化Bitmap的过程中,需要大于8M的内存空间,就必定会发生OutOfMemory异常。这个时候该如何处理呢?如果有这种情况,则可以将图片缩小,以减少载入图片过程中的内存的使用,避免异常发生。 使用BitmapFactory.Options设置inSampleSize就可以缩小图片。属性值inSampleSize表示缩略图大小为原始图片大小的几分之一。即如果这个值为2,则取出的缩略图的宽和高都是原始图片的1/2,图片的大小就为原始大小的1/4。 如果知道图片的像素过大,就可以对其进行缩小。那么如何才知道图片过大呢? 使用BitmapFactory.Options设置inJustDecodeBounds为true后,再使用decodeFile()等方法,并不会真正的分配空间,即解码出来的Bitmap为null,但是可计算出原始图片的宽度和高度,即options.outWidth和options.outHeight。通过这两个值,就可以知道图片是否过大了。 BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options(); // 设置inJustDecodeBounds为true opts.inJustDecodeBounds = true; // 使用decodeFile方法得到图片的宽和高 BitmapFactory.decodeFile(path, opts); // 打印出图片的宽和高 Log.d("example", opts.outWidth + "," + opts.outHeight); 在实际项目中,可以利用上面的代码,先获取图片真实的宽度和高度,然后判断是否需要跑缩小。如果不需要缩小,设置inSampleSize的值为1。如果需要缩小,则动态计算并设置inSampleSize的值,对图片进行缩小。需要注意的是,在下次使用BitmapFactory的decodeFile()等方法实例化Bitmap对象前,别忘记将opts.inJustDecodeBound设置回false。否则获取的bitmap对象还是null。 经验分享: 如果程序的图片的来源都是程序包中的资源,或者是自己服务器上的图片,图片的大小是开发者可以调整的,那么一般来说,就只需要注意使用的图片不要过大,并且注意代码的质量,及时回收Bitmap对象,就能避免OutOfMemory异常的发生。 如果程序的图片来自外界,这个时候就特别需要注意OutOfMemory的发生。一个是如果载入的图片比较大,就需要先缩小;另一个是一定要捕获异常,避免程序Crash。

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