❶ 急求俄羅斯方塊等小游戲的源代碼
俄羅斯方塊——java源代碼提供
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
//俄羅斯方塊類
public class ERS_Block extends Frame{
public static boolean isPlay=false;
public static int level=1,score=0;
public static TextField scoreField,levelField;
public static MyTimer timer;
GameCanvas gameScr;
public static void main(String[] argus){
ERS_Block ers = new ERS_Block("俄羅斯方塊游戲 V1.0 Author:Vincent");
WindowListener win_listener = new WinListener();
ers.addWindowListener(win_listener);
}
//俄羅斯方塊類的構造方法
ERS_Block(String title){
super(title);
setSize(600,480);
setLayout(new GridLayout(1,2));
gameScr = new GameCanvas();
gameScr.addKeyListener(gameScr);
timer = new MyTimer(gameScr);
timer.setDaemon(true);
timer.start();
timer.suspend();
add(gameScr);
Panel rightScr = new Panel();
rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));
rightScr.setSize(120,500);
add(rightScr);
//右邊信息窗體的布局
MyPanel infoScr = new MyPanel();
infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));
infoScr.setSize(120,300);
rightScr.add(infoScr);
//定義標簽和初始值
Label scorep = new Label("分數:",Label.LEFT);
Label levelp = new Label("級數:",Label.LEFT);
scoreField = new TextField(8);
levelField = new TextField(8);
scoreField.setEditable(false);
levelField.setEditable(false);
infoScr.add(scorep);
infoScr.add(scoreField);
infoScr.add(levelp);
infoScr.add(levelField);
scorep.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setSize(new Dimension(20,60));
levelp.setSize(new Dimension(20,60));
levelField.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setText("0");
levelField.setText("1");
//右邊控制按鈕窗體的布局
MyPanel controlScr = new MyPanel();
controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));
rightScr.add(controlScr);
//定義按鈕play
Button play_b = new Button("開始游戲");
play_b.setSize(new Dimension(50,200));
play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));
//定義按鈕Level UP
Button level_up_b = new Button("提高級數");
level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));
//定義按鈕Level Down
Button level_down_b =new Button("降低級數");
level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));
//定義按鈕Level Pause
Button pause_b =new Button("游戲暫停");
pause_b.setSize(new Dimension(50,200));
pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));
//定義按鈕Quit
Button quit_b = new Button("退出遊戲");
quit_b.setSize(new Dimension(50,200));
quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));
controlScr.add(play_b);
controlScr.add(level_up_b);
controlScr.add(level_down_b);
controlScr.add(pause_b);
controlScr.add(quit_b);
setVisible(true);
gameScr.requestFocus();
}
}
//重寫MyPanel類,使Panel的四周留空間
class MyPanel extends Panel{
public Insets getInsets(){
return new Insets(30,50,30,50);
}
}
//游戲畫布類
class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{
final int unitSize = 30; //小方塊邊長
int rowNum; //正方格的行數
int columnNum; //正方格的列數
int maxAllowRowNum; //允許有多少行未削
int blockInitRow; //新出現塊的起始行坐標
int blockInitCol; //新出現塊的起始列坐標
int [][] scrArr; //屏幕數組
Block b; //對方快的引用
//畫布類的構造方法
GameCanvas(){
rowNum = 15;
columnNum = 10;
maxAllowRowNum = rowNum - 2;
b = new Block(this);
blockInitRow = rowNum - 1;
blockInitCol = columnNum/2 - 2;
scrArr = new int [32][32];
}
//初始化屏幕,並將屏幕數組清零的方法
void initScr(){
for(int i=0;i<rowNum;i++)
for (int j=0; j<columnNum;j++)
scrArr[j]=0;
b.reset();
repaint();
}
//重新刷新畫布方法
public void paint(Graphics g){
for(int i = 0; i < rowNum; i++)
for(int j = 0; j < columnNum; j++)
drawUnit(i,j,scrArr[j]);
}
//畫方塊的方法
public void drawUnit(int row,int col,int type){
scrArr[row][col] = type;
Graphics g = getGraphics();
tch(type){ //表示畫方快的方法
case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景為顏色畫
case 1: g.setColor(Color.blue);break; //畫正在下落的方塊
case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //畫已經落下的方法
}
g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);
g.dispose();
}
public Block getBlock(){
return b; //返回block實例的引用
}
//返回屏幕數組中(row,col)位置的屬性值
public int getScrArrXY(int row,int col){
if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum)
return(-1);
else
return(scrArr[row][col]);
}
//返回新塊的初始行坐標方法
public int getInitRow(){
return(blockInitRow); //返回新塊的初始行坐標
}
//返回新塊的初始列坐標方法
public int getInitCol(){
return(blockInitCol); //返回新塊的初始列坐標
}
//滿行刪除方法
void deleteFullLine(){
int full_line_num = 0;
int k = 0;
for (int i=0;i<rowNum;i++){
boolean isfull = true;
L1:for(int j=0;j<columnNum;j++)
if(scrArr[j] == 0){
k++;
isfull = false;
break L1;
}
if(isfull) full_line_num++;
if(k!=0 && k-1!=i && !isfull)
for(int j = 0; j < columnNum; j++){
if (scrArr[j] == 0)
drawUnit(k-1,j,0);
else
drawUnit(k-1,j,2);
scrArr[k-1][j] = scrArr[j];
}
}
for(int i = k-1 ;i < rowNum; i++){
for(int j = 0; j < columnNum; j++){
drawUnit(i,j,0);
scrArr[j]=0;
}
}
ERS_Block.score += full_line_num;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
//判斷游戲是否結束方法
boolean isGameEnd(){
for (int col = 0 ; col <columnNum; col ++){
if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)
return true;
}
return false;
}
public void keyTyped(KeyEvent e){
}
public void keyReleased(KeyEvent e){
}
//處理鍵盤輸入的方法
public void keyPressed(KeyEvent e){
if(!ERS_Block.isPlay)
return;
tch(e.getKeyCode()){
case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;
case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;
case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;
}
}
}
//處理控制類
class Command implements ActionListener{
static final int button_play = 1; //給按鈕分配編號
static final int button_levelup = 2;
static final int button_leveldown = 3;
static final int button_quit = 4;
static final int button_pause = 5;
static boolean pause_resume = true;
int curButton; //當前按鈕
GameCanvas scr;
//控制按鈕類的構造方法
Command(int button,GameCanvas scr){
curButton = button;
this.scr=scr;
}
//按鈕執行方法
public void actionPerformed (ActionEvent e){
tch(curButton){
case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){
scr.initScr();
ERS_Block.isPlay = true;
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText("0");
ERS_Block.timer.resume();
}
scr.requestFocus();
break;
case button_levelup:if(ERS_Block.level < 10){
ERS_Block.level++;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_leveldown:if(ERS_Block.level > 1){
ERS_Block.level--;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_pause:if(pause_resume){
ERS_Block.timer.suspend();
pause_resume = false;
}else{
ERS_Block.timer.resume();
pause_resume = true;
}
scr.requestFocus();
break;
case button_quit:System.exit(0);
}
}
}
//方塊類
class Block {
static int[][] pattern = {
{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六進至表示,本行表示長條四種狀態
{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},
{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},
{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},
{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},
{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}
};
int blockType; //塊的模式號(0-6)
int turnState; //塊的翻轉狀態(0-3)
int blockState; //快的下落狀態
int row,col; //塊在畫布上的坐標
GameCanvas scr;
//塊類的構造方法
Block(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
}
//重新初始化塊,並顯示新塊
public void reset(){
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
dispBlock(1);
}
//實現「塊」翻轉的方法
public void leftTurn(){
if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){
dispBlock(0);
turnState = (turnState + 1)%4;
dispBlock(1);
}
}
//實現「塊」的左移的方法
public void leftMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){
dispBlock(0);
col--;
dispBlock(1);
}
}
//實現塊的右移
public void rightMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){
dispBlock(0);
col++;
dispBlock(1);
}
}
//實現塊落下的操作的方法
public boolean fallDown(){
if(blockState == 2)
return(false);
if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){
dispBlock(0);
row--;
dispBlock(1);
return(true);
}else{
blockState = 2;
dispBlock(2);
return(false);
}
}
//判斷是否正確的方法
boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){
int k = 0x8000;
for(int i = 0; i < 4; i++){
for(int j = 0; j < 4; j++){
if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){
int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);
if (temp<0||temp==2)
return false;
}
k = k >> 1;
}
}
return true;
}
//同步顯示的方法
public synchronized void dispBlock(int s){
int k = 0x8000;
for (int i = 0; i < 4; i++){
for(int j = 0; j < 4; j++){
if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){
scr.drawUnit(row-i,col+j,s);
}
k=k>>1;
}
}
}
}
//定時線程
class MyTimer extends Thread{
GameCanvas scr;
public MyTimer(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
}
public void run(){
while(true){
try{
sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);
}
catch(InterruptedException e){}
if(!scr.getBlock().fallDown()){
scr.deleteFullLine();
if(scr.isGameEnd()){
ERS_Block.isPlay = false;
suspend();
}else
scr.getBlock().reset();
}
}
}
}
class WinListener extends WindowAdapter{
public void windowClosing (WindowEvent l){
System.exit(0);
}
}
❷ 怎麼培養孩子的邏輯思維能力
1.最省事的方法:在生活中滲透
a.多和孩子做分類,分類本身就是一種歸納練習。比如疊衣服,鼓勵孩子按不同的規則來分,按家人分,爸爸的,媽媽的,我的;按顏色分,白的,紅的,藍的??按功能分,冬天的,夏天的?..整理玩具也用類似的方式,讓孩子體會同樣的東西可以從不同的角度去尋找規律,還可以和他討論比較不同分類的優劣;
b.給孩子建議或要求時說清楚因果關系。比如,夏天到戶外玩,可以告訴孩子,因為今天很熱,所以你容易口渴;因為容易口渴,所以你需要多喝水。又比如,明天一早要趕飛機,可以告訴孩子,因為航班很早,所以我們要早點兒起床;因為要早起,所以今晚要早睡;
c.多和孩子溝通我們做事情要按照一定順序的原因。比如為什麼要先穿襪子再穿鞋,為什麼先系好安全帶再開車,為什麼搭積木時要按照說明書上的步驟順序??逃逃很小的時候和我們一起去超市時,我會告訴他為什麼我們需要先拿日用品、零食、干貨,然後是新鮮的蔬菜、水果,最後才是冰凍的肉,海鮮,冰激凌,讓他知道我們做事情的順序每一步都是有依據,有道理的;
d.鼓勵孩子多觀察尋找事物的相似之處。鼓勵孩子多思考類似這樣的問題,比如勺子、碗、盤子、鍋,它們都有哪些共同的地方?蘋果圓圓的可以吃,橘子圓圓的可以吃,還有什麼圓圓的也可以吃呢?是不是所有圓圓的都能吃?
2.最靠譜的方法:在游戲中領悟
日常溝通雖然有效,但對爸爸媽媽的要求卻很高,畢竟不是每天都能有那麼多好點子。所以我最推薦的方式是和孩子玩游戲。游戲對孩子的思維是個非常綜合的培養,以一會兒我們將提到的一款桌游Laser Maze鐳射迷宮為例,孩子需要通過觀察去總結歸納光的直射、反射和折射規律,然後做類比猜想,用這個角度的鏡子可以把光束反射到這里,那換一個角度會怎樣呢?最後演繹推導要完成目標所需要的步驟。
我家一直都很喜歡玩桌游,覺得沒什麼比這性價比更高的了,自己不用動腦筋,因為要培養什麼、怎麼培養桌游設計者已經想到夠明白設計得夠巧妙了,我們要做的就是跟娃好好玩,也當是每天工作後的放鬆。上周布置聖誕節裝飾時順便收拾房間,隨手拍了張照片(只是其中一部分),終於明白為啥這些年收入微漲存款卻還跌了??
每款桌游都有不同的針對性,有培養記憶力的、語言表達的、邏輯思維的、空間幾何感的;有適合單人玩的、兩人玩的、多人玩的;有競爭型的、合作型的等等,門道不少,我一直琢磨著哪天開始寫一個桌游分享系列,題目可以叫「逃逃和桌游不得不說的故事」什麼的,但看到這一大堆頓感鴨梨山大。
OK,這里先列一列我們最喜歡,而且親測有趣有效的邏輯類桌游:
a.以Chess國際象棋為代表的棋類(4歲+)
棋類通常有一套既定的規則,每一步都要按照這個規則來操作,實際上就是個演繹推導的過程,孩子需要想「我走這步,按照規則,下一步對方有幾種選擇,每一種我將要如何應對」,不但培養了孩子的邏輯思維,還培養了他的深度思考能力。如果正好讀者朋友中有程序猿粑粑麻麻,你一定能體會到下棋就是個n叉樹深度搜索的過程。
如果孩子還太小,覺得國際象棋太復雜,可以從它的簡化版本Solitaire Chess接龍象棋和 All Queens Chess全後象棋開始。
另外,我們小時候玩的五子棋和它的變種Connect 4,跳棋和它的變種Checker也很不錯。
b.和真實世界相結合的邏輯類桌游(4-5歲+)
棋類對培養邏輯思維非常好,但有個美中不足之處,它的規則都是人為規定的,所有的演繹推導也是根據這套規則而來。而對於正對這個世界充滿好奇、熱於探索身邊各種物理化學現象的孩子們來說,不妨給他選擇更多的和真實世界規律相結合的邏輯游戲,比如ThinkFun的這幾款:
Gravity Maze重力迷宮(重力和邏輯的結合);
Laser Maze鐳射迷宮(光學和邏輯的結合);
Circuit Maze電路迷宮(電路和邏輯的結合),有關電路還有一款Snap Circuits電路積木逃逃更感興趣些,能玩出很專業的花樣,適合稍大孩子(這個品牌的名字也叫Snap-Circuits,看來是它家的拳頭游戲);
Balance Bean平衡豆(杠桿原理和邏輯的結合)
c.編程類(4歲+)
如果你翻看下各個專業桌游品牌的網站,會發現所有的編程游戲也都同時被劃分在Logic Game邏輯游戲類里,因為編程和邏輯的關系是很緊密的,編程里所用到的順序,條件,循環等等,都得嚴密且有依據,否則就得不到想要的運行效果。推薦的游戲有:
ThinkFun的Robot Turtles機器烏龜和Code Master 編程大師,前者比後者更加低幼些;
兒童編程大冒險- 有故事的編程書和桌游,挺有意思;
如果孩子5歲以上,動手能力也很強,可以開始嘗試編程機器人(樂高EV3,能力風暴的氪系列等),編程機器人培養的能力就更多了,邏輯只能算其中的一小部分,逃爸帶逃逃和幾位小夥伴組了一個編程機器人團隊,對這方面很有心得,下次他來詳細分享下,這里先不展開。
d.更多新奇好玩,吸引眼球的燒腦邏輯游戲(3歲+)
ThinkFun的Rush hour 塞車時刻,這是逃逃前幾年超愛玩的一款游戲,有點兒類似咱們的華容道,也像我以前玩過的電腦游戲「推箱子」,難的關卡還是比較燒腦;
迷路小神仙,有點兒像桌游屆的一匹黑馬,今年暑假才接觸到,玩過的娃幾乎都迷上了;
SmartGames的 Dinosaurs Mystic Islands 神秘恐龍島,每位孩子都有一個超愛恐龍的階段,正中下懷;
Smart Games的IQ puzzler和IQ Twist,非常小巧,方便攜帶;
另外推薦兩款小女孩特別愛的邏輯桌游,ThinkFun的Sweet Logic 巧克力迷陣和Smart Games 的Snow White 白雪公主,對逃逃來說低幼粉嫩了些,但家裡來了小女孩客人時就相當合適。
大家都知道孩子玩什麼東西通常是「兩頭熱」,不太可能每款游戲都玩得爐火純青物盡其用。孩子玩桌游通常是這樣的規律,剛拿到手時很興奮,接下來的幾天都會玩得很有興趣,但過了新鮮期後就會把它打入冷宮,等過一段時間再取出來的時候又興致勃勃地玩上一陣。這也是為何平時我們久不久會把擺放桌游的櫃子重新整理一下,讓一些進入冷宮的桌游有重新受寵的機會。
最近給逃逃准備聖誕禮物時又入了Thinkfun的一款Laser Chess鐳射象棋,剛收到貨包了起來,看樣子不錯,等聖誕節逃逃拆了如果好玩兒的話再推薦給大家。
3.最解決燃眉之急的方法:刷題
刷題在我家不是首選,因為我向來認為孩子應該多接觸些可以調動他各個感觀的學習方式,最好能觀察能觸摸能動手比劃,所以能用桌游代替的我一般不上練習冊。
但在競爭異常激烈的今天,當邏輯思維考核成為一道重要的門檻,當其他所有的孩子都在刷題時,你肯定也會按捺不住,否則像文章開頭那些考題讓孩子怎麼辦,即使邏輯思維很好,但缺乏訓練,對題型不熟悉的話至少在答題速度上會比別人慢半拍,就像一個內功深厚但從沒練過什麼招式的俠客,在短時間的「比武過招」中必然吃虧。(「只和自己比」的雞湯在這暫時用不上哈,假設某個學校、某個組織100人考試只招10人,就是個對壘交鋒你上我下的過程,這種情況在孩子未來的生涯中將會無處不在)
這兩年我們所在的地方因為學區比較好,涌來了一大波亞裔,我想如果逃逃當年沒考上GT班,現在才考的話,不好好准備一番也是沒太大勝算的。所以呢,游戲要玩,那是練內功,但題也要刷,更像是學招式。而家長能做的就是,找最好的最適合孩子的題,讓孩子刷得開心高效。以下是我的推薦:
a.德國的邏輯狗,其實它是介於游戲和刷題之間的,既是備考幼升小之良品也不失動腦動手的樂趣,所以我把它排在第一位,邏輯狗應該絕大多數家長都超熟悉,至今我還沒聽說有用過說不好的。
b.《百花思維》、《何秋光兒童數學思維訓練》,這兩套是在上海的學霸閨蜜分享給我的,魔都競爭異常激烈,她家兩娃不得不從小就刷刷刷,感覺效果不錯,娃也沒啥怨言。
c.德國的《玩轉思維游戲》和印度的《兒童全腦思維訓練》,這兩套書是前幾個月拿到的,感覺也很不錯,有趣,也有一定難度。
刷題類除了經久不衰的邏輯狗之外,其他的我感覺得「與時俱進」,因為它們和邏輯類考試聯系最緊密,得看看其他娃在練什麼,還得和最新流行的考題、考法相結合來選擇,所謂知己知彼嘛。
邏輯思維對孩子的影響是深遠的,理工科需要,文史哲也需要,工作中需要,生活上也絕對不能缺。
電影《教父》里有句台詞,「花半秒鍾就看透事物本質的人,和花一輩子都看不清事物本質的人,註定是截然不同的命運。」這個「本質」指的就是邏輯,它將影響孩子未來的路能走多寬走多遠。
(本文來自:網路寶寶知道我是小扒扒)
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世界很復雜,網路更懂你
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