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程序心得體會

發布時間:2021-12-08 16:26:10

1. 編程心得

編程
這是每個游戲編程FAQ里都有的問題。這個問題每星期都會在游戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有一些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。

1、C語言

如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。

C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。

正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。

優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。

移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。

用C語言編寫的游戲:非常非常多。

資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。

C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。

我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。

優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。

缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。

移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。

使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。

資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach Yourself C++》。

3、我該學習C++或是該從C開始

我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:

你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。

最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。

4、匯編語言

顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。

確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單 — 這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。

總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。

特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。

優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。

缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適於心臟虛弱者。

移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。

使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。

資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學習的。

5、Pascal語言

Pascal語言是由Nicolas Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM PC上的 Turbo Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。

然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows 編寫程序的C++。Turbo Pascal很快被人遺忘。

最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual Basic殺手」— Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的 Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。

基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。

優點:易學、平台相關的運行(Dephi)非常好。

缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。

移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。

使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。

資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無返顧的使用了GOTO充斥的「空心粉式代碼」。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。

快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual Basci 1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple II及Atari里的舊的ROM BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。

經過六個版本,Visual Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著「把代碼關聯到用戶界面」的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的優異環境。

優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准備提供Visual Basic的支持。

缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。

移植性:非常差。因為Visual Basic是微軟的產品,你自然就被局限在他們實現它的平台上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有一些工具能將VB程序轉變成Java。

使用Visual Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業性的。

資料:微軟的VB頁面有一些信息。

7、Java

Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性「小C++」。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫 — 它是一門極好的完全的軟體編程的小語言。「虛擬機」機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。

雖然不是C++的正式續篇,Java從C++ 中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成一門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java里寫非面向對象的程序就像要在Pascal里寫「空心粉式代碼」一樣困難。

優點:二進制碼可移植到其他平台。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標准且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼常式。

缺點:使用一個「虛擬機」來運行可移植的位元組碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如「即時」編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的「受祝福」功能的速度實在太慢。

移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不穩定。

使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業性的。有幾個商業游戲使用Java作為內部腳本語言。

資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關於Java新聞的最好去處。

8、創作工具

上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由於它的缺席而變得突出。

「神秘島」。沒錯,賣得最好的商業游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說「神秘島」99%是使用 3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。

多數創作工具有點像Visual Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程式控制制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。

優點:快速原型 — 如果你的游戲符合工具製作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。

缺點:專利權,至於將增加什麼功能,你將受到工具製造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。

移植性:因為創作工具是具有專利權的,你的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平台上創作和運行,有些工具則在某一平台上創作,在多種平台上運行,還有的是僅能在單一平台上創作和運行。

使用創作工具編寫的游戲:「神秘島」和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網路上。

資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、結論

你可能希望得到一個關於「我該使用哪種語言」這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有一個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什麼樣的游戲,並選擇對你的游戲支持最好的語言。「試用三十天」的做法成為工業標準是件好事情。

2. 軟體編程學習心得

我也建意從C入門,主要是學思想.你都以經能看懂程序了我想寫門題也應該不大吧.現在市面上的編程語言是多但有的也的確太過時.現在主流的就JAVA和.NET建意在有了面向過程編程思想的基礎上向面向對像的編程思想轉變.JAVA和.NET選一門來學別一門思想都差不多有個了解就行一定不能學在主雜了,會把自己弄亂的.另外SQL和正則表達試一定要掌握

3. windows程序設計心得體會

windows程序設計也就是基於微軟的windows操作系統而進行的程序設計。
(這是一句廢話,但不要小看廢話阿!真理往往就在其中)你有沒有想過,為
什麼是基於windows操作系統呢?下面就來解答:windows應用程序需要利用
由windows操作系統開放出來公用用程序使用的應用程序介面「API」(說道
重點了)windows提供了上千種API函數供應用程序使用。
上面說了,windows程序其實就是在非邏輯的使用這些API函數,我這里
提到了「非邏輯」三個字(這是本人的看法),這正是windows程序的精髓,這
是一切windows程序運行的方式(可能嚴重了點)。非邏輯也就是指程序不是
按照事先安排好的順序來進行的,是根據用戶的不同操作或者是其他某些原因
一步一步進行的。這種運行方式就叫做「消息驅動」
簡單一點來解釋一下何謂消息驅動,就是指應用程序始終在等待(等待
一詞也許不他恰當,但可能好理解),它絕對不是在等待誰會給它愛(本人
愛開玩笑請別見怪!)它是在等待用戶或者是系統的消息(也就是命令),
當接到消息後呢,它會把消息通過DispatchMessage(&msg)傳遞給窗口函數
(窗口函數就是一個應用程序的核心)窗口函數就會對照事先由程序編寫好
的消息對照表調用對應的方法來處理消息。這樣就完成一個消息的處理,接
下來准備處理下一個消息。
你也許會問那不是無休止的運行下去了嗎?當然不會,下面我用程序
本身來說明這個問題:

//消息循環,通過此處來不斷的取得消息。
while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))

//消息進行一些轉換
TranslateMessage(&msg);
//把消息傳向窗口函數
DispatchMessage(&msg);
}
return msg.wParam;

就是這樣了:當我們點擊窗口右上角的小叉或者點擊退出按鈕時,
windows就會自動在我們的消息隊列中加入一條消息「WM_DESTROY」,這
時呢窗口程序有這么一部分:
switch(message)
{
//其它代碼
.........
//
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;

相信一般的朋友都會明白吧,它的作用的就是在接收到WM_DESTROY時呢,
通過調用PostQuitMessage(0)讓windows在消息列表中呢在加入另一條消
息「WM_QUIT".
當GetMessage函數抓取到WM_QUIT時返回0,其餘返回非0值,懂了吧,
這下可以退出消息循環了。
這就是windows程序設計最基礎的部分了,可以說是核心。

該說一些心得了,我認為學習windows程序設計不要基於某一部分,
而要把握住其大局,要有整體觀,有了整體觀對windows程序設計有了
一定的了解後在對其各部分下功夫(這下可不是照顧全局了,要靜下
心來細心的咀嚼,要不然你會咽到的。)這樣才不會走火入魔(嘿嘿)

就寫到這吧,以後等我水平高些了再寫(還早著呢,嘿嘿),希望
我沒白費功夫,也希望對你有用,88。

4. 求學習編程的教程及心得體會

先學C,再學C++後面是WINDOWS編程(之後再怎麼深入就看你自己的了),再後面是JAVA、HEML這些的
心得嘛!別把編程當編程學才學,要把編程當作一門藝術學,這樣才學得好
編程很枯燥,所以需要有點精神的支柱才行...我當初學的時候,支柱是女朋友的鼓勵....嘻嘻
對了
編程切記不能死套...要靈活運用,數學好,這個是很好的資本,所以要多重視演算法方面的,因為演算法是一個程序的精髓,而且呢,你數學好,那麼邏輯思維應該不是很差,對演算法方面的理解也蠻有幫助的
還有就是,編程這東西是水到渠成的,所以呢,剛開始的時候會很幸苦,這個是第一個坎,以前我用了兩個多月才跨過這道坎,在那個時期,建議是多寫點程序,而且是即興創作
在跨過那道坎之後就差不多是一番風順的了
後面的自己摸索了

5. 發展黨員的程序心得體會

通過對《中國共產黨發展黨員細則》的學習,讓我對黨有了更深刻認識,特別是在發展黨員、管理黨員等方面。《中國共產黨發展黨員細則》與時俱進,不僅繼承了1900試行版的嚴謹細致的特點更結合了、十三屆三中全會和系列重要講話精神,適合新形勢下發展黨員、管理黨員的工作需要。這次學習,我對從發展黨員工作有新的了解,以前只知道成為一名預備黨員是一件很光榮的事,監督自己時刻向優秀黨員學習,參加一些黨組織活動,跟隨著輔導員、學長學姐步伐,我從懵懂到現在對黨有點膚淺的認識。直到完整的學習了《中國共產黨發展黨員細則》後才漸漸領會到黨員是黨最基本的組成單元,只有保證新發展的黨員質量,才能保持黨的先進性和純潔性。只有對馬克思主義信仰、共產主義有覺悟和有中國特色社會主義信念,並能自覺踐行社會主義核心價值觀的社會各界優秀人才才能被吸納為黨員。深深意識到作為一名預備黨員不僅僅只是光榮,更多是社會對我們的期望和賦予我們的責任。

《中國共產黨發展黨員細則》在新形勢下對發展黨員的各個步驟了具體的說明,同時也提出新的要求,我們也應該努力提高自己,更快更好的達到《中國共產黨發展黨員細則》的各項要求,在堅持以鄧小平理論、「三個代表」重要思想、科學發展觀為指導的基礎上,要保證黨的先進性和純潔性。在學習《關於加強新形勢下發展黨員和黨員管理工作意見》一文後,我充分認識到新形勢下發展黨員和黨員管理工作的具有重要意義。要使黨充滿活力不斷前進就要要提高發展黨員的質量,控制發展黨員質量,完善黨組織結構。
從向黨遞交入黨申請書到有機會學習黨的基本知識,榮幸的成為我們班第二批入黨積極分子,再到預備黨員經過了兩三年漫長的成長之路,正是這兩三年對黨的性質、綱領、宗旨、組織原則和紀律的系統性學習讓我明白中國共產黨的根本宗旨是全心全意為人民服務,懂得黨員的義務和權利,堅定了為共產主義事業奮斗終身的信念,也更加堅定了我終身擁護中國共產黨的決心。同時也認識到我作為一名預備黨員還有許多有待提高的地方,還有很多要向黨員同志學習的地方,深感責任重大。

6. 軟體開發心得體會

計算機軟體工程專業的學生,要想在以後的職業中嶄露頭角,除了要有過硬的理論知識,健康的體魄外,還必須具備良好的心理素質,使自己在以後的途中無論經歷什麼樣的困難,都立於不敗之地。

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