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怎麼使用編程軟體編一個追趕游戲

發布時間:2025-05-02 14:40:44

A. 怎麼學習編程

學習編程是一件好事,不要認為編程很難,其實它並不難,不過之前你得先了解你學習編程的目的是什麼?這個很重要,因為目的決定你的發展方向。目前對於編程有很多種編程語言以及相對應的開發軟體,根據你的情況選一種語言進行專業學習,不要盲亂學習。編程是一種融匯貫通的東西,學會基礎到後邊就越來越簡單了。而且可以向多種語言發展。因為畢竟世上沒有永遠不過時的東西嘛!下面說明一些常用的編程語言。

C語言 是一種可移植性和多系統平台的編程語言
java 是一種功能強大可移植性強的開發語言
HTML 是一種超文本標記語言
Java Script 是一種基於客戶端的腳本語言

程序語言,顧名思義就是一種語言,是用於交流的,程序就是計算機的語言和人類語言的翻譯者,做一個程序員就是要把人類世界的問題用計算機的方法去解決和展現,可是因為種種原因,大多數人在如何學好語言,如何學好開發平台上疲於奔命,到頭來你只會敲寫代碼。如果想做一個合格的程序員,C++、JAVA、sql、都是一定要學的,另外,不要去學你喜歡的,也不要去費勁腦子想該學什麼,看看IT界,IT市場需要什麼,你就學什麼。

新手學編程要從根本出發

從理論上來說,需要廣泛的閱讀,了解演算法的博大精深和計算機的基本理論。
從實踐上來說,需要有廣泛的練習,練習的廣泛在於練習不同的內容。
然後就是創新精神和數學思維能力,這些都是需要培養的。

基礎要打好

學編程要具備一定的基礎,總結之有以下幾方面:

(1)數學基礎 、從計算機發展和應用的歷史來看計算機的數學模型和體系結構等都是有數學家提出的,最早的計算機也是為數值計算而設計的。因此,要學好計算機就要有一定的數學基礎,出學者有高中水平就差不多了。

(2)邏輯思維能力的培養 、學程序設計要有一定的邏輯思維能力,「思維能力」的培養要長時間的實踐鍛煉。要想成為一名優秀的程序員,最重要的是掌握編程思想。要做到這一點必須在反復的實踐、觀察、分析、比較、總結中逐漸地積累。因此在學習編程的過程中,我們不必等到什麼都完全明白了才去動手實踐,只要明白了大概,就要敢於自己動手去體驗。誰都有第一次。有些問題只有通過實踐後才能明白,也只有實踐才能把老師和書上的知識變成自己的,高手都是這樣成材的。

(3)選擇一種合適的入門語言、 面對各種各樣的語言,應按什麼樣的順序學呢?程序設計工具不外乎如下幾類:

1.本地開發應用軟體開發的工具有:Visual Basic 、Delphi 、VC++ ( C++ Builder ) 等;資料庫開發工具有:Visual Foxpro 、Oracle Developer 、Power Builder 等。

2.跨平台開發開發工具如 Java 等。

3.網路開發對客戶端開發工具如:Java Script 等;對伺服器開發工具如:PHP 、ASP 、jsP 、ISAPI 、NSAPI 、CGI 等。以上不同的環境下幾種開發工具中 VB 法簡單並容易理解,界面設計是可設化的,易學、易用。選 VB 作為入門的方向對出學者是較為適合的。 (但現在已經過時)

培養好的編程習慣

編程入門不難,但入門後不斷學習是十分重要的,相對來說較為漫長。在此期間要注意養成一些良好的編程習慣。編程風格的好壞很大程度影響程序質量。良好的編程風格可以使程序結構清晰合理,且使程序代碼便於維護。如代碼的縮進編排、變數命令規則的一致性、代碼的注釋等。

多問多學習

掌握編程思想必須在編程實際工作中去實踐和體會。編程起步階段要經常自己動手設計程序,具體設計時不要拘泥於固定的思維方式,遇到問題要多想幾種解決的方案。這就要多交流,各人的思維方式不同、角度各異,各有高招,通過交流可不斷吸收別人的長處,豐富編程實踐,幫助自己提高水平。親自動手進行程序設計是創造性思維應用的體現,也是培養邏輯思維的好方法。

總結

1、先照書上的題目寫,題目的設計是有道理的鞏固基礎知識。

2、找數學題,寫個小程序解決,熟悉演算法和基礎函數。

3、自己出題目,小一點的,如自編資源管理器、自編寫字板之類,練習WINDOWS下的編程。

4、結合身邊的事,找個中等課題,或看別人的程序,自已想辦法實現。

5.把教材中的例子,自己仿照著寫一遍,上機運行,看結果.要知道,任何產品都是有例子的,有機結合或仿照。

6.從自己熟悉的事情入手,如成績統計,編制一段程序,完成一個功能.然後再完善。

7.要反復破壞代碼,從破壞中尋找代碼的規律。

8.必須經常反復上機練習。
編程是要用計算機能夠識別的語言讓計算機去運行,現在所說的語言多指高級語言。編程時,先用高級語言編出程序,因為計算機不能識別高級語言,機器只認識0和1,所以要再用專門的編譯程序將高級語言翻譯成計算機可以識別的機器語言。就像你要將你的意願告訴計算機,你就要有一個翻譯,讓他把你的意願翻譯給計算機,語言就是具有這個功能的,同樣,翻譯可以有好多種,現在的計算機語言有好多種,每種語言都有自己的特點,並且隨著時代的發展,一些語言已經被淘汰了,一些語言被改進了(如c語言發展了c++,微軟將Java弄成了C#),現在比較熱門的語言有Java(適用於網路編程,現在很熱門,並且與平台無關)、c語言(盡管很老了,可是效率很高,可移植性很好,大學的計算機,非計算機專業的學生幾乎都要學習它)、VB(即微軟的Visual Basic,由原來的BASIC發展,語法很簡單,但是很多高級程序員嘲笑vb為玩具語言,但是美國的一些大學仍然將此語言作為編程的入門課程)、Dlphi等等。
每種語言都有自己的特點,我的感覺是你還是先學習VB吧,我就是從它開始的,如果想以後搞得大一些,c 、vc++比較好一些,不僅僅因為效率,還因為平台可移植性好。至於Java或者微軟吹噓的.NET,我的感覺是,他們的功能確實很好,Delphi也很不錯的,也有好多的人在學習。但是作為一個中學生,你不可能有太多的時間學這么多多東西。
如果我建議的話,你還是從VB或者c語言(也有些人說c++比較好)開始吧。等你把這些東西學的有點門路了,再接觸Delphi Java甚至是微軟的.NET的幾種語言。
編程是很有意思的事情,祝學習順利!

B. 如何製作一個簡單的RPG游戲

在這個豐收的季節,天氣逐漸變涼,首先非常感激在這里能為你解答這個問題,其次讓我帶領著大家一起走進這個問題,就讓我們一起探討一下。

希望以下為大家分享一這個問題對大家有所幫助,我希望我的分享關於這個問題能夠幫助到大家,也同時也希望大家能夠喜歡我的分享。

如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。

2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。

上面的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家,同時也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關於這個問題的解答,還望分享評論出來共同討論這話題。

最後在這里,祝願大家都有一個好的心情,明天有一個好的開始,愉快的上班,升職加薪在等你。謝謝!


阿穎曾經想做一個的!

曾經我有個同學,在學校的老師與領導巨大的壓力之下,三天兩頭跑學生會,憑借著三寸不爛之舌與持之以恆的耐心,終於成功組建了我們學校第一個電子游戲有關的社團。

RPG社

我們當時的情況和你們非常的類似。

一個學完了高中計算機科學的男子。

一個立志要考上美國最好的藝術學校,卻每天被美術老師罵成憨憨的愚蠢藝術生。

一個每天做著音樂老師也聽不懂的電音的藝術生。

一個在起點更著沒人看的小說的垃圾作家。

兩個根本沒玩過RPG的游戲愛好者。

就這樣,六個男人踏上了做RPG的征途。

然後一年之後,因為什麼都沒做出來而被迫關閉了社團。

所以我過來幫你們把可能會走的歪路堵上。

第一制定劇本

首先,劇本是這整個游戲製作過程中最重要的部分,當然,這是你的職責所在。劇本的寫法可以很簡單,無需寫出每一個人物的每一句對話,但是一定要寫好的是,這是在什麼地方,發生了什麼事,有多少人出場,這些人在場景結束時發生了什麼?在把文章都處理成劇本之後,統計人物出場次數,他們要乾的事,綜合設定出人設。

第二制定游戲的基本規則

這一點主要是要做出遊戲的基本框架,游戲的類型(回合制?戰棋?橫版過關?),加入的武器種類,攻擊方式,是否加入技能或職業,道具的種類,以上元素的獲得方式,解密的過程,先把框架做好,接下來就會簡單很多。

第三NPC

怪物,敵人,隊友,村民都放在這里做,包括之前的人設角色。包括這個角色要讓他出場在哪裡,重不重要,怎麼讓玩家看出他的人設,有沒有固定的台詞來烘託人物性格,會不會加入主角,與玩家控制角色的互動(戰斗?交易?談話?)。

最重要的一點,讓你的畫師們統一畫風。

第四地圖

這個也要看劇本,主要考慮因素有:地圖有多大,有沒有隱藏地圖,這個地圖的作用,敵對生物的位置和行動方式,地圖要不要加入特有的BGM,玩家在這個地圖會受到什麼樣的效果,重點是製作出地圖的特點。

第五細枝末節

存檔點的位置,BGM的切換,如何平衡主角和游戲系統,這些雖然不是游戲的重頭,但做好了很明顯會有加分。

說了這么多,反正是粉絲作,我相信你的粉絲肯定不會挑三揀四,說這個作者游戲做得不好玩什麼的。

你開心就好了。

別廢話,熱愛就開始動手,先別去找些亂七八糟的軟體教程,都是勸退的,先用文字框出你想勾勒的世界,主角是誰,時代背景是什麼?是個怎麼樣的故事?

然後想想:

1.我的定位,我是畫畫好?去畫人設。畫游戲場景。我是編程好?去研究游戲引擎。我是寫作好?去吧整個游戲的故事寫好。我做音樂好?去把音樂准備好。

2.如果以上我都牛皮,那麼恭喜你,可以選擇一個引擎開始動工了。最簡單的當然是RPGMAKER,大量的素材,傻瓜操作,貼吧各種大神的教學,能基本實現一個2d的RPG,別看不起這像素RPG,RPGmaker也出了很多優秀的作品的。《tothemoon》《undertable》都是大名鼎鼎的神作。

3.如果自己只有第一點里個別牛皮,那麼就可以在網上找幾個志同道合的小夥伴,各自發揮自己的長處,來組成一個游戲,好比《太吾繪卷》創始人茄子拉了幾個小夥伴跨省創作,歷史5年,最後狂賣200w套,可以看看我的文章《狂砍1.36億的太吾繪卷,究竟做對了什麼?》。

最後如果你作為興趣,就不要跟經濟效益掛上鉤。為了賺錢我建議你不要去做游戲。

我是神犬,你留著這關注與贊有何用?

開發單機游戲的想法,我自己曾經也有過,也曾經行動過,以自己的經驗和了解,分析如下

1.如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。

2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。

cocoscreator它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,游戲開發軟體。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟體來學習游戲開發。

以下是我接觸過的軟體,可以參考一下學習。

Photoshop可以繪圖,製作人物,皮膚,貼圖

瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來製作游戲人物動作

3dmax和Maya3d建模軟體人物或者場景都可以製作

像素製作軟體初學者建議使用

以上是我個人觀點和經歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評論吐槽轉發,謝謝大家(^_^)

1.如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。

2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。

cocoscreator它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,游戲開發軟體。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟體來學習游戲開發。

以下是我接觸過的軟體,可以參考一下學習。

Photoshop可以繪圖,製作人物,皮膚,貼圖

瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來製作游戲人物動作

3dmax和Maya3d建模軟體人物或者場景都可以製作

像素製作軟體初學者建議使用

電腦上製作最簡單的方法是下載《RGP製作大師》,工具最齊全,具有製作游戲的所有條件,還有說明和使用方法(詳細攻略)好像還有手機版的。


如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。

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瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖

骨骼編輯器可以用來製作游戲人物動作

3dmax和Maya3d建模軟體人物或者場景都可以製作

很高興回答你的問題

開發單機游戲的想法,我自己曾經也有過,也曾經行動過,以自己的經驗和了解,分析如下

1.如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。

2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。

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一個簡單的RPG游戲首先,要製作一個RPG的游戲。所需要涉及到的方面,有以下幾個:1.使用鍵盤控制精靈。2.由於精靈有四個走動方向,而每個方向又應該有幾幀動畫(這里定為二幀)。考慮到每個機器的配置不一樣(CPU和顯卡不同)。所以幀與幀之間必須有延遲。3.當精靈在我們所定的迷宮里行走時,當它碰到"障礙"時,應該無法繼續前進。4.在游戲里,還應該有"壞精靈"。在我這個游戲里,其表現狀態為"追趕受控的精靈"。(目前,只使用了簡單的追逐演算法,所以"壞精靈"有時會卡住。在將來的版本里將考慮使用A*演算法。)5.精靈的移動不應該只局限於屏幕的高寬,這時就需要卷軸了。以下是具體解決辦法:(對應上面4個問題)1.只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX環境下使用DirectInput來操作鍵盤。2.為每一張精靈點陣圖分別分配一塊內存保存其圖像信息。這樣每一張點陣圖對應一個指針。(這里我使用一數組實現,其大小由具體的圖像數量決定)具體訪問時,我又指定了一個指向此數組的指針,在精靈運動時,只需操作指針+=偏移量即可,這樣在繪制時,只需繪制此指針的值就行了。在這里,我設定受控精靈的運動偏移量為2(像素)。接著定義一int數,初始其為0,在每次精靈的有效運動(這里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四個方向操作,而且每次只允許一個有效。要不然就會當用戶同時按下以上四個方向任何兩個時,出現此精靈斜向運動,因為此時它的位置坐標x和y可能同時發生了改變)時遞加。規定一個常量值,在上個int整數等於此常量時,令其清零。這整個操作的意義為,當此int數等於常量值時,此時精靈狀態為當前方向的第一張動畫;當等於常量值*2時,為第二張。這樣就產生了動畫效果。再談談延時,只需在WM_CREATE消息時定義一個TIMER。然後在每次設置指針偏移時,首先判斷TIMER是否有效即可。例:首先定義TIMER,再定義一變數state=0(其變化為:當TIMER發生時,state=1-state)第一張動畫if(時間延時)if(遞加的變數==常量值)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量;第二張動畫if(!時間延時)if(遞加的變數==常量值*2)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量;3.用一單色點陣圖記錄地圖信息。其中白色為可通行,黑色為不可行。然後繪制時由此點陣圖生成用戶可視地圖。並用一全局二維數組記錄此地圖。然後每次精靈移動時,其實是在此二維數組里移動,在其移動前進行判斷下一步是否可行。具體的判斷方法由精靈的坐標來換算出其實際在我們的地圖數組中的位置,然後取此位置值,判斷此處是否可以通行。4.至於"壞精靈"的跟蹤演算法。目前只是簡單的遞加和遞減,沒有必要再進一步闡述。將來使用A*演算法,再寫出具體思想吧。5.為了表現游戲的世界觀,有很多時候精靈是在一個很大的地圖上行走,其大小會大於我們所見的屏幕大小,這時就要用到卷軸。現在已知有兩個方法,簡單的是擁有或創建一個所需的大地圖,其具體表現形式可能是BMP點陣圖,在DirectDraw里的概念叫「表面」。方法是,每當操作者控制精靈移動時,只需改變精靈的朝向和狀態,並不改變其實際坐標。而真正發生變化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移動而在中心的精靈不動,這樣會給人以錯覺,覺得是精靈在移動。而我們所要做的,就是計算一個矩形,這個矩形的范圍也就是操作者所能看到的。它實際上是整個地圖中的一部分。BMP點陣圖有一個操作函數叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法類似,都是從源點陣圖拷貝矩形區域到目標點陣圖中去。利用它們的功能和我們先前計算出來的矩形數據,就可以實現了!具體來說:無卷軸時是精靈本身移動,地圖不動;而卷軸的時候,是整個屏幕(即我們所要計算它實際在地圖中的矩形位置)在地圖里移動(註:其移動是與精靈相反的),在地圖卷到盡頭時,精靈開始無卷軸時的移動,其它時候不動。------------這里有個網站,RPG製作大師,希望對你有點幫助

C. c++程序員如何創業案例

程序員,是一個很累的行業,經常要熬夜趕代碼。以下是我為大家整理的c++程序員如何創業案例相關 文章 。

c++程序員如何創業案例:

這是我多年來招聘培訓游戲程序員的一點想法。一直想匯總一下。主要目的是為了更好的對公司新進C++程序員進行培訓,並且建立起游戲程序員培訓,發展,成才,成為核心骨幹,管理層,期權收益人等一整套體系。因為對於MMO游戲製作來講,解決好C++技術隊伍,是保證合格軟體的基礎之一。

我在的H3D Studio核心技術人員和游戲製作管理人員全部是SMTH BBS游戲製作版成員。從99年開始截止BEGINER的歷任版主都在H3D STUDIO里工作過。在這里我把具體的培訓以及技術隊伍組建的內容去掉,只和大家聊聊關於游戲程序員切身利益相關的事。

另外這不是居高臨下來評判什麼事情。我本人也不是多麼高級的技術人員或者管理人員。只是堅持做一件事情年頭很長教訓很多而已。所以有些體驗。文中所有評判其他結構或人水平低,並不是說我本人水平有多高。不要誤會。

一、C++游戲程序員現狀

中國C++程序員100%都是自學的。因為中國幾乎沒有象樣的C++培訓機構。大家都知道社會培訓是賺錢為主要目的。能在那裡成才是個大運氣。也不象JAVA有SUN公司一手推行。中國大學 教育 里也根本沒有C++教學。關於C/C++基礎課的知識,只是讓學生入門。但對於實際的C++軟體工程應用,大學課本知識實踐意義不大。最重要的是,大學里沒有合格的C++老師。編程是門技術,叫手藝也行。而大學是搞科研的,多的是科學家,靠出PAPER教科憑職稱為生。並不是技術員。沒有10萬行以上代碼 經驗 和成功軟體項目經驗的人,很難教出中高級C++程序員。

游戲製作業對C++程序員的要求是比較高的。比一般行業軟體高很多。因為任何一個MMO都是個中大型軟體項目。日使用人次達到幾十萬上百萬,同時使用人數幾十萬在線的大型網路多人交互軟體,集成了超過十幾項專業領域編程技術的軟體,想不大都不行。

另外,中高級C++程序員能力一般都很強。因為都是自學成才,這需要較高智商,很強的自學能力,解決問題能力,和克服困難的毅力。但是這種人才在游戲行業里人數並不多。拋開鳳毛麟角具備整體大型軟體架構能力的高級人才不談。能夠承擔獨立模塊開發,具備獨立解決問題的能力,寫出在空間,性能,可維護性等幾個方面達到要求的C++程序員,也是很難找到的。而具備這些能力,同時又具備一些專業領域技術的人(圖形引擎,網路引擎,等),更加稀少。

所以,即便是大游戲公司,對於C++游戲程序員的需求,也是永遠不能夠得到滿足。而已經在公司工作的C++程序員,不經過短則3個月,長達1年的鍛煉,也無法真正勝任獨當一面的C++游戲程序開發工作。

二、MMO游戲開發對C++游戲程序員要求

前面提到,所有MMO游戲都是中大型軟體。軟體佔用空間,穩定性,性能,可維護性等各項衡量軟體質量的指標,對MMO游戲軟體的要求都非常嚴格。遠大於普通行業軟體。這種規模和銀行系統類似。而客戶端和軟體邏輯比一般的商業軟體又要復雜很多倍。這就要求軟體編寫人員具備較高的程序編寫素質。

游戲軟體中,解決好軟體工程部分,只是項目的1/3。另外兩部分是策劃和美術/音頻。從經驗來看,需求變更對於MMO游戲軟體,不是偶然事件,而是一種MMO游戲軟體開發的基本屬性。游戲軟體投入大,周期長,風險高。MMO市場變化也大,交互電子游戲發展迅速。游戲軟體必須面對外界變動。又因為開發周期長,所以軟體需求變動成為了軟體開發的一種基本屬性。猶如復雜性是軟體工程的一項基本屬性一樣。

這導致游戲軟體的開發充滿了不確定性。交互娛樂不同於商業應用。娛樂是屬於理性和感性之間的領域。而C++開發面對就是0和1的二元世界邏輯。這兩個領域存在著不可調和的矛盾。這種情況,對C++游戲程序員提出了更高的要求。

首先,基本C++知識,C/C++運用技能,必須極其扎實。並不是游戲軟體開發用到什麼平時書本上很難得到的知識點或者技能點。游戲C++開發的知識體系和技能體系,利用現有C++書籍就可以滿足。比如《C++ PAORGRAMMING LANGUAGE》《C++ PRIMER》《EFFECT C++》《MORE EFFECT C++》等。但是在開始游戲編程之前,把這些書本吃透並且實踐熟練的人,非常難遇到。當然能夠真做到這點的人,已經是個中高級C++程序員了。我曾經遇到過一個, 畢業 工作不久就去了GOOGLE

其次,對於面向對象的深入理解。是非常重要的。熟練掌握C/C++語法,編程技巧,只是滿足了C++游戲程序員一部分要求。而面向對象觀念的深刻理解,會為大型C++項目開發帶來翻天覆地的變化。 有時候,在一個10人以上並行開發的C++游戲項目中,面向對象 方法 會成為救命稻草。《設計模式》以及《設計模式解析》相關的書籍,也是必修課。

最後,好技術人員的本質是自大的。這屬於正常。但是如果這種習性影響了自身繼續提高和團隊合作。以及影響了其成為技術管理者和項目技術核心時,那麼這種技術人員的自身價值會大打折扣。 如果早日越過自命不凡這一關,擴大眼界,繼續在綜合素質上提高。在技術管理能力,架構能力上提高,其自身價值才會繼續增長。落到實處,就是待遇和身家增長。

由於游戲開發的本質是團隊開發。任何時候,只有對一個團隊有價值的技術人員,其本身的價值才有可能得以體現。

三、成長和技術發展路線

一般技術人員發展有幾個階段

1 、具備獨立開發局部功能的能力

比如為某個UI編寫邏輯介面函數。為某個LOGIN對話框編寫自繪制控制項等。

2 、具備獨立開發和攻關某個功能模塊的能力

比如為游戲增加一個小型邏輯功能模塊。

3 、具備獨立設計並開發某個系統的能力

比如設計和開發AUTOPATCH 系統

4 、具備解決技術難題,設計架構的能力

比如開發網路同步模擬系統,開發一個中大型游戲製作工具

5 、具備整體架構,管理,協調其他人共同開發一個大系統的能力

客戶端主程,伺服器主程,引擎主程等

6 、技術director

制定技術發展方向,技術團隊建立,技術管理等

在邁向每個階段的過程中,伴隨的都是巨大的工作量和工程壓力。有時候是跨越1年的失敗等等。在公司項目不成功時轉換單位,重新開始,或者繼續做為核心團隊留在公司繼續從新的機會做起,都是好的辦法。但關鍵是吸取經驗教訓,盡量多學多練。並且結合自身長處發展。當然,游戲製作人員,最好還是依靠一個核心團隊。成為核心團隊的一員。

能夠達到第三檔的程序,已經是公司不可缺少的人才了。但往往程序員自身對自己的認識,和公司對其的認識,有時候會有差異。我碰到過一些人,腦子好用,寫東西很快。各種技術都有涉獵。但總是不放心讓他獨立開發設計某個系統。哪怕是相對獨立的工具。也會被搞得一塌糊塗。要後面人不停擦屁股。可自己還覺著自己水平很高。這種人浮躁,眼高手低,不願意細致周全的做好一件完整的事。所以就可以看到他不停的跳來跳去,可在新公司的職位也沒有見多麼提高。公司非常重視交給一個程序員一件事,他是否能完整,考慮周全的把事情做完。哪怕時間長一點,也不能不做完。這會給工程帶來致命的後果。

四、發展待遇

從自身經驗出發談一下公司是怎麼考慮技術員工待遇的。

前面提到的6檔,粗略了劃分了待遇水平。其實到了第三檔,你的待遇已經是這個行業所決定的了。而不是某個公司決定的。因為游戲業大量缺乏這樣的C++程序員。如果具備這個水平,在幾個大城市游戲公司找到工作並不難。大公司提升慢,還有我這種不到百人規模的公司要。所以行業價格才是公司要考慮的。如果給少了,軟體項目的C++程序員流失會帶來較大影響。但給的多,其實是 C++程序員自己的價值增長瓶頸。如果幾年下來一直以為自己水平就該拿這么高,結果到了一家整體技術水平比較高的企業,就會徹底傻眼。這個時候再放低心態去重新開始,對技術員來講就是件很艱難的事了。

在目前游戲行業技術水平普遍較低的情況下,哄抬程序員工資水平對程序員自身好處也不會很大。就算一個新手本來拿幾千的水平,給他1萬。他根本就不會知道自己到底有多少水。一年下來也就多拿了3-4萬人民幣。可耽誤的是學習,影響了心態。而那些心態好,知道努力方向的技術人員,干個3-5年後如果有拿期權和股權的機會,比那些一開始虛高的人,身家就不知道高多少倍了。

c++程序員如何創業案例:Visual C++程序員 職業規劃

有很多的程序員剛畢業時充滿活力,經過幾年的工作之後,激情就會慢慢消失,現在軟體行業環境變化很快,一旦無法跟上行業發展的步伐,工作上就更難有所進境了。對於應屆生,以前只要考得一個資格認證,會受到很多企業的青睞,現在證書滿天飛,企業更加註重求職者的能力。應屆生的第一份工作也是越來越難把握。很多人在求職的過程中開始轉行。對於讀者你,是否有職業的危機感呢?

對於應屆生或者經驗不多的程序員,或許有很完備的理論知識,但是公司衡量員工的標準是效益,誰能創造效益,就會收到重視。應屆生往往很難找到一份滿意的工作。第一份工作是職業生涯的開始,是需要慎重的,然而,究竟用怎樣的標准選擇工作呢?由於實踐經驗的缺乏,應屆生不必關注第一份工作的薪水,時常聽到一些人為找不到工作而發愁,他們已經接收到了幾個公司的錄取通知,但是因為薪水的原因,選擇了放棄。其實沒有必要攀比第一份工作的薪水,這在剛剛走出校園的大學生中是很常見的,然而必須明白,我們的工作經歷可能要持續到60歲左右,是一場 馬拉松 長跑 。起跑最快的未必是最後的勝者。剛踏足社會,在500強公司一個月大概能拿到4000左右的工資,有些特別才能的人會拿到8000左右,而5年以後,工資水平也就5000到10000了,增幅也是有限的。後面的年輕人追趕的壓力卻愈來愈大。所以第一份工作找一個符合自己專業的或者能力的公司去,你的開端會低點,但是你會有很持久的耐力。

在工作了一段時間後,有時會發覺自己的工作和想像相去甚遠,甚至會覺得自己入錯了行業。為自己的待遇沒想像的好感到委屈。這時候需要冷靜的思考一下自己的處境,看是否是因為自己過於理想化的結果。如果是,就有必要對當前行業的現狀進行深入的了解,搞明白當前的行業發展在向什麼方向前進,由於環境的突變,這點有時很難做到,但是適當的理性分析是很必要的。如果一味的埋怨下去,工作沒有做好,還耽誤了自己的職業發展。如果原因出在自己身上,比如說個人習慣等問題,就要看能不能改正一下自己的習慣,慢慢的適應當前的環境。

程序員在一個發展良好的工作上做久了,就會積累豐富的技術經驗,再往後發展的途徑有很多。到底該如何選擇?要結合自己的興趣和當前的技術水平。在做了幾年的技術之後,對於程序員來說,可有幾種基本的職業規劃:技術專家、軟體架構師、高級顧問銷售或自主創業。程序員畢竟是偏重技術的職業,主要的發展方向會是資深技術專家。無論是那種領域,都要努力讓自己成為專家,然後在發展為架構師。有些人當架構師工作一生,有很好的待遇,然而這種工作很有限,而且,在中國,架構師的需求量比較少。

我們想要達到的目標,往往就在起初確定了,而且註定了我們職業的目標不是一蹴而就的,相對於我們所能工作的年限來說,職業生涯可能要終其一生。然而我們在不同的職業階段有階段性的目標,應屆生希望在工作上積累經驗,經驗達到了自己當初的所想,我們就離自己的最終目標近了一步。職業規劃並不是一成不變的,會有很多的機遇和經歷改變你的思想。但是不論你會有怎麼的規劃,都要把社會條件考慮進去。我們進入一個階段,思想認識更加深刻,眼界更加開闊。有時會對自己未來的職業進行更加深入的思考。這時候是需要慎重的。我們都需要過一個階段點評一下自己。看自己是否在進步,下一步又該如何做。我們發現現在的環境不能滿足自己的發展要求,就要考慮換個合適的環境,或者考慮從自己的目標是不是過於理想化,適當的貼近現

實考慮一下。不論會作出怎樣的決定,都要保證你在向進步的方向前進。不要因為一時的放鬆而斷送了即將到來的目標。

工作是一件需要理智的事情,不要因為自己懂的多而在工作上耍個性,現在公司注重員工的團隊意識,大型軟體的開發過程,需要一隊人的共同參與,自己耍個性並不能幫助提升你的工資,也可能阻礙你的職業發展。所以工作中要謙虛學習,努力的學習新技術,從別人身上學習優點,會幫助你發展的更好。

每個人依照自己的興趣會有不同的職業規劃,不要偏求自己的目標多麼偉大。也不要輕視任何一個努力工作的人。職業規劃不是一成不變的,很多人在不同的人生經歷後會改變自己發展方向。但是有一條,不要希望奇跡的出現,勤勤懇懇工作是成功的基本法則。

追求目標的實現更多的是為了享受成功帶來的歡樂,不要因為一時的攀比搞亂了自己的職業發展。如果你做好了自己的職業規劃,那麼,不要等待明天,從現在開始,行動起來吧!

c++程序員如何創業案例:

1.什麼是創業

關於“創業”二字有必要重新學習一下,找了兩個相對權威定義:

創業就是創業者對自己擁有的資源或通過努力能夠擁有的資源進行優化整合,從而創造出更大經濟或社會價值的過程。——網路 網路

創業是一種思考、推理和行為方式,它為機會所驅動,需要在方法上全盤考慮並擁有和諧的領導能力。創業必須要貢獻出時間、付出努力,承擔相應的財務的、精神的和社會的風險,並獲得金錢的回報、個人的滿足和獨立自主。——互動網路

兩者都給出了明確的創業定義,這里想著重想強調一下創業的目的:物質目的和精神目的,現代社會唯金主義人群不乏少數,提到創業自然而然想到“賺錢”,其實創業的目的不僅是“收入大於成本”,還有精神豐收。按照網路+互動網路的說法,最終極的創業應該是個人物質精神、社會物質精神四豐收。

當然,不是人人創業都追求“四豐收”,完全可以只追求個人金錢豐收,或是追求其中的任何一項或幾項,但要注意——千萬不要損害未選的,比如為個人賺錢損害社會或他人利益。

2.怎麼才算創業成功?

創業的成功(這里定義為達到創業初級制定目標)一定是依賴於合理的目標+個人的努力+合適的方法+良好的運氣+主動把握機遇,各個條件沒有順序也沒有主次,但這五點缺一不可,相互有機結合才有可能成功。

成功的創業往往在最初一兩年甚至五年或更長時間收入會低於預想,虧本很正常,只要目標堅定,不斷改善,因為獨立自主,上升空間會很大。

當然每個人的想法、定位都不一樣。你想創業,那你想創個什麼規模的事業?什麼才算得上事業有所成?

如果你認為騰訊、阿里巴巴這樣的才算“業”,那麼我建議你最好別輕易去“創業”,即使你比馬雲、馬化騰等人更聰明,也未必能成就這樣的業,因為機遇不同。

如果你只是想比一般打工的更強一些、更自由一些,收入比打工要高一些,能養家糊口同時還有點閑錢,那你隨時都可以去創業!

3.創業的方法、步驟都有哪些?

每個人都有適合自己的路子,不能說通用,只能算是一點個人心得吧。

(1).必須建立一個網站,這是你在網路上的“門面”,可以展示你的作品,也可以讓別人通過這個網站找到你。

無論是否程序員創業,都應該有個網站。網站的傳統主要目的是為了宣傳,現代網站還可能有互動、管理、實驗等多種功能。需要注意的是,無論哪種功能,當沒有積累到一定程度,即不知道網站上放什麼內容的時候,不要建網站,更不要抄襲別人的內容,切忌打腫臉充胖子,金玉其外敗絮其中。和字如其人一樣,網站也反映企業的 文化 底蘊;

(2).早期,豬八戒之類威客,作為你早期練手和積累人氣還是可以的;

(3).真沒客戶找的話,可以開個淘寶店,接軟體定製(我認識有幾個網友都是這樣干,並且幹得還不錯);

(4).也可以主動出擊,去一些外包網站尋找客戶,比如GAF、Elance、GetACoder、ScriptLance等站上有很多外包的信息,大家可以自己上去看看;

(5).最好的方式還是自己定位一個產品,用心把這個產品做好,然後努力去推廣,推廣好了的話,以後賣注冊碼、賣授權就夠了。

4.產品該如何定位,什麼樣的軟體才能寫?

這個問題,有很多網友都問過我,他們總在擔心,現在幾乎各種軟體都有現成的了,都被佔領了市場,這時候自己該寫什麼軟體呢?

我覺得,首先該問問自己,你的軟體、產品,需要達到什麼樣的程度、佔有多少市場才行?要超越那些成熟的軟體嗎?那是很難的,不僅僅是技術層面,還有用戶的積累這都是很難超越的。

這些成熟的產品,都是通用的,適合大多數用戶,但總是有部分用戶的需求是不同的。那麼你的產品,未必要超越誰,只要能滿足這些不同需求的用戶、能做出一些特色功能,那你就能佔有一定市場、擁有一定用戶。

5.創業應該注意的一些事情

注意積累、項目的成功和失敗都要積累,每個項目都要 總結 ,為下一個更大項目更省時省力地完成做准備。

無論是守株待兔或主動出擊,首先不應接違法、違背道德的單子,其次無論單子大小,都應該當做一個正規項目完成,即(按具體情況)需求分析、簽訂合同、設計、編碼、測試、寫文檔等步驟逐一完成。比如完整項目一共有十五個步驟(有國標),小單子可以選關鍵五個步驟,大一點的單子相應增加。若不會,可以自學軟體工程師、IT項目管理的相關課程。

這里想著重強調一下“爛筆頭”的重要性。雖然設計、編碼、測試、文檔等都可以用計算機完成,但是往往不及白紙黑字的效率。因為其一:計算機屏幕容納的信息量不及紙張,即屏幕大小往往會限制你的思路。其二:大腦思考的速度快於手寫速度,而手寫速度要快於敲鍵盤、點滑鼠的速度,也就是說,手寫更能跟上思考速度。

想要做大做強,不可能一直單干。這時就需要組團了,就需要學習新知識,變為新身份、進入新領域。而主動出擊一般需要一個團隊。

所謂創業難守業更難,何來守業——創新。好的產品、代表作,或是好的服務固然需要,但是如何保持?這時要不斷創新,或者說是一如既往的創新,圍繞主要產品不斷改進,不斷與時俱進,不斷挖掘潛能,不斷比競爭對手稍好一點。

起初僅是學技術的階段,無需注重寫什麼軟體,哪怕是一無所用的工具,或是已被寫爛的“通訊錄”、“記事本”、“快捷啟動”,都可以,著重積累。附帶一句,無論學什麼語言也無所謂。

多使用其他成品軟體,善於發現優缺點,歸類整理,著重對其他軟體的缺點思考,並結合實際用戶的需求,用戶的不方便就是商機。

6.經典案例

(1).外貿公司邊打工邊創業

一位在外貿公司打工的網友,因為自己工作上經常要做一些重復的工作,就自己編寫了一個工具軟體,自動完成這些工作,提高工作效率。一開始在同事之間使用,經過同事們提意見之後逐步完善、增加功能,成為了一款功能比較完善、操作比較方便的軟體。然後他想,既然自己公司工作上用得上,其他同類公司應該也有需求吧?就開始在附近的同類公司里推廣、銷售這款軟體,慢慢的積累了一定的客戶,這名網友就辭職了,專門銷售軟體,收入頗豐。

(2).小網管成立軟體公司

一位在網吧工作的網管,平常工作比較輕松,很多時間自己操作電腦、學習編程,偶爾到網路上接點小軟體定製,賺點外快。越做自己技術越好、客戶也積累越多,最後辭職,自己在家接軟體定製,後來自己做不過來就成立公司,專做外包。

(3).發現真空市場的創業歷程

某網友,一直都想創業,但苦於沒找到適合的項目,無從開始。一次偶然的機會,在一個IT交流群里,另一個網友發給他一個軟體(單機版),問是否可以做,當然可以做,一個簡單的單機版辦公軟體嘛,這有何難?但是這個網友並不想長期做外包,於是去調查使用這個軟體的行業,發現這一行業居然還處於信息化真空狀態。世面上基本上沒有一套該行業的管理系統。

之後去 拜訪 網路上的那位朋友,聯系系統的需求方,是政府部門里的人。開始調研這套系統的需求,發現需要做的不僅僅是一個單機版,是一套基於廣域網的協同辦公系統。開始談價格,價格分為研發費用,安裝費用,以及維護費用。仔細評估下來,客戶給的研發費用實在是太少。價格陷入僵局,為了能拿下這套系統,為了占據這個行業,這名網友決定自己墊資進去,開發出這套系統。

不管怎樣,開始著手做吧,不為別的,只為夢想!開始組建團隊,租場地,買設備。一個月後,經過大家的努力,終於把Demo開發出來了,開始與客戶一起到各政府部門、各個企業去演示。效果還挺不錯,客戶反饋說,很多企業需要安裝。

這就表明,最初墊資進去開發是正確的,安裝的企業一多,自然就開始盈利了。創業的第一步算是成功了。

D. 編程專業怎麼樣,有沒有前途啊

學什麼都要看自己的愛好,比爾蓋茨的成績也不好,但他能夠稱上世界計算機界的老大。所以,如果你選擇了計算機領域,就需要熱情和付出。你應該知道計算機的更新換代是飛速的,計算機的技術也是日新月異,需要不斷的學習,不厭其煩。
軟體是深奧的,領域是廣闊的。軟體應用並不是看看書就可以學會的,你要轉變這中想法。一款發布的應用軟體,不管是小或是大,都需要很復雜的過程,才能形成:需求分析、設計、編碼、測試、維護等。現在java,c#這些編程語言都是做應用的。
另外學習編程,首先學習的是編程語言,而且是多種語言。語言不善多,要善精。面試的時候如果你說你什麼語言都學得很好,其實是被面試官鄙視的。哈哈,因為每個語言的精髓可能都沒有學到。所以我建議你在語言的選擇上要慎重,java是應用領域的,c是在底層發展的。
軟體這個行業,其實很累的,能夠出類拔萃的人,都是興趣高的人,倘若把編程序看做是在玩游戲,那麼不被老師知曉都難!不出類拔萃都難!

E. matlab軟體是什麼軟體有什麼用途

MATLAB是一款主要用於演算法開發、數據可視化、數據分析以及數值計算的高級技術計算語言和互動式環境的軟體。

一、MATLAB軟體的簡介:

MATLAB由美國mathworks公司所發布,主要應用方面是數值計算、可視化程序設計、互動式程序設計等高科技計算環境。

它集數值分析、矩陣計算、科學數據可視化以及非線性動態系統的建模和模擬等各種十分強大的功於一個易於使用、便於觀察的視窗之內,可以為科學研究與工程設計等工作以及其他需要進行有效數值計算的眾多科學任務提供了一種具體而又全面的解決方法。

同時,MATLAB還在很大程度上擺脫了傳統非互動式程序設計語言的編輯模式,代表了當今國際科學計算軟體的先進水平。

二、MATLAB的主要功能有以下幾個方面:

1、進行數值分析。

2、可以帶入數值和符號並進行相關計算。

3、在工程方面,還可以利用科學的方法繪制復雜精確的圖像。

4、運用於控制系統時,可以進行設計與模擬等內容。

5、在面對數字圖像時,可以對圖像進行處理,編輯圖像的內容。

6、可以對數字信號進行處理。

7、在通訊系統中,可以完成設計與模擬等任務。

8、除了工程領域之外,還可以應用於財務與金融工程的分析與模擬等工作。

(5)怎麼使用編程軟體編一個追趕游戲擴展閱讀:

MATLAB在使用時,顯現出以下強大的優勢特點:

1、利用強大的數值計算及符號計算功能,能使用戶直觀簡便地進行繁雜的數學運算分析。

2、MATLAB具有全面、強大的圖形處理功能,可以輕易實現計算結果和編程的可視化。

3、MATLAB的用戶界面十分簡潔,接近數學表達式的自然化語言,使學習者可以很輕松地學習並掌握。

4、MATLAB內部備有功能豐富的應用工具箱,為用戶提供了大量方便實用的處理工具。

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