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金融帝國實驗室工具

發布時間:2022-09-28 03:39:23

① 求金融帝國2的修改器或秘籍

金融帝國2 全攻略
作者: 黑夜的守望者

資本主義2代是育碧在今年4月推向市場的一款模擬經營類漢化游戲,其製作之優秀可與模擬城市、鐵路大亨相比擬。奇怪的是很少看到國內有關這款游戲的介紹和推廣,大概是育碧代理的游戲太多了,行銷的重點被放在魔法門之類市場銷量更大的游戲上去了,必竟喜歡模擬經營的人比喜歡策略戰爭的人要少許多。

游戲的具體操作請自行參考教學模式,在此我們特別感謝育碧的前首席翻譯師朱巍先生的工作。我在此只對游戲作一下簡單介紹,並談一下我摸索出來的一些經營策略。

一、簡介

初拿到手,感覺很象去年底出的強手大亨,等學完教學課程後,就會知道資本主義2比強手大亨更真實,更富有策略性。游戲中的許多邏輯關系和演算法根本就是照搬了市場學的課本,包裝盒上說製作人請了幾個MBA作顧問,初看到時以為是個噱頭,玩了之後才感覺是真的,一般編程做游戲的人對於市場學的概念和理論不可能有這么深入的了解。學過市場學之類的企管課程的人會覺得這個游戲上手很容易,沒學過的也可以把這個游戲作為一個模擬的實習教程

游戲基本上完整地再現了一個資本主義的經濟世界。你作為一個企業家,可以參與到第一產業和第二產業的經營活動中去,並與NPC或者聯網玩家的企業產生互動。製作人不知和鐵路大亨的製作公司有什麼關系,玩家的公司商標有不少是照搬鐵路大亨2的。除了零售業、購買房產和每座城市的三家傳媒,玩家不能參與服務業,因為在這個經濟中根本不存在第三產業,這是一個遺憾。你也不能開設商業銀行或者投行。

在這個經濟體系中,有著零售業、礦業、種植業、畜牧業、製造業、房地產業、傳媒業、以及金融業和運輸業。金融業和運輸業是中性的存在,你只能付運費、借還款,或者買賣和發行股票,不能開設一家金融業或者運輸業的公司。傳媒業也限定每座城市只有報紙、電台、電視台三家,你只能如同房地產一樣去買賣,不能開設一家新的傳媒企業。市場,或者說城市居民,也是中性的存在,城市不會因為經濟的繁榮而象鐵路大亨2或者航海貴族2那樣成長起來,居民總人口隨著時間的流逝只有一些微不足道的變化。而政府則根本不存在,你無需考慮政府的稅收、行業政策,以及不同國家之間的差別。

游戲一開始,你就擁有一家上市公司。這家公司也許是新成立的,也許已經開設了幾年(意味著你在產品品牌上已經有了一定的投入,並且擁有幾家公司)。這家上市公司,在游戲中被稱為總公司。你對前述的幾個行業的參與,也就是設立企業(設立的企業在游戲中被稱為公司,其實稱為分公司更貼切些)從事具體的經濟活動,從中獲取利潤,並成長和壯大自己。你和NPC或者聯網玩家之間,存在著合作與競爭的關系。游戲的目的只是公司的成長,雖然每關都有一些特殊的要求(銷售額、利潤、市場佔有率、股價、凈資產收益率、公司總市值,等等),但是整體而言,資本主義和模擬城市很象,從企業的成長獲得滿足感。

二、融資與資本市場

要賺錢,首先手中得有錢(馬太效應:窮的越窮,富的越富)。所以融資和資本市場放在第一個講。

1.融資

國外的創業學課程中,首先講的必然是融資。在國內,融資卻只有做投行的人才會接觸到。這部分是因為國外的資本市場發達,融資的成本低,不像國內有種種中國國情和中國特色,上市資格是稀缺資源,要向證監會和省級申核單位進貢才能拿到,而銀行融資對於私人資本是有歧視的。部分是因為中國傳統缺乏信用體系和信用文化,騙子太多了,在一個連中央都還在強調依賴人治而非法治的社會,無法建立強有力的契約社會,小企業創業只能依賴於自我積累和親朋的投資。

游戲中的融資包括貸款和增發股票兩種。貸款和增發的上限是由你的總公司的利潤決定的,具體的演算法公式不明。增發的價格是市價,而貸款的利率波動的原因不明。

在游戲初期,貸款的總額只得幾個或者十幾個百萬元(雖然游戲的基本單位是元,定價時甚至有分,但百萬元是一個你作規劃時的基本單位,象一個礦場連地皮帶建築需要8-15個百萬元,一家大型工廠連帶車間大約是3.5個百萬元),只能作為流動資金不足時的應急,初期的投資仍需依賴於增發新股。

增發新股雖然不要利息,但是會稀釋你的股權。相對於你公司壯大後的股票回購所付出的代價,貸款的利息簡直微不足道。一般而言,貸款的年利率在10%上下,也就是月利率在千分之八左右。貸10M的月利息才80k,而10M所能購得的經營類資產的月利潤至少要比這個數多一個0(現實世界中當然不可能有這種事,游戲中作生意比現實中要容易很多)。所以初期過後你的資金鏈站穩腳跟了,就可以用貸款去擴張,並且習慣於債務的存在,因為在自有資金不多(十幾個M)的情況下,用幾十個M的貸款去擴張,有助於你利潤的迅速擴大和股票價值的上升。我有次借了200多M的資金去收購對手50%的股權,後來股價上揚,只賣了5%就還掉了貸款。

2.股價

因為股價主要取決於業績,所以長期而言股票都能成長。除非是NPC在AI上出了BUG,造了工廠卻不生產,或者生產出產品卻不設零售店或者下游工廠來吸收產品。我遇到過一次,NPC的公司非常弱智地持續虧損,最後倒閉了。可能這種情況只有在一家NPC對手時才會發生,因為NPC之間的上下游合作是很密切的。另一種NPC業績下降的情況是玩家在所有行業對NPC的全面圍剿,不過這種情況很難發生,幾十個行業的管理是件非常可怕的事情,而並購相對來說相簡單得多。

資本主義2中只有增發,沒有紅股或者象鐵路大亨2中的拆細,所以比較象艾倫.巴菲特,幾年之後股價就會飛到天上去,我最快的記錄是7年從10元升到了3千多元每股。

股價的其它影響因素包括:

(1)分紅。適當的分紅有助於增加投資者的信心,可以提高你的市盈率。(2)投資者關系部。每個月在這個部分上花一點錢也有助於提高市盈率。(3)對股票的買賣行為。每一筆買賣都會對股價發生影響,不論這個買賣行為是投資人還是某家上司公司作出的。游戲中有十幾個獨立投資人,這些人可以被你聘為部門總監,他們也會在城市購置自用的房產(你也可以用個人的錢買個人自用的房產,沒有什麼意義,大概只能用來哄抬地價),以及在股市自行投資。當所有的NPC的公司都倒掉或者被兼並後,這些獨立投資人還會開設新的公司。(4)隨機因素。這個有點象大富翁里的股市突發事件。這兒的隨機因素主要是股市突然崩盤或者長紅,以及家畜的流行病(讓你的農場在相當長時間內無法生產),我碰到過一次科研突發事件,才研發半個月就通知我研發完成,而且完成度相當於研發了10年。
初期通過增發新股進行融資時,股價很重要,因為這時的貸款上限太小,無法以貸款擴張。在資金鏈上站穩腳跟後,利潤開始上升,每個月能達到1個M以上,這時貸款上限上升了許多,就不需要再通過增發新股進行融資了,股價就變得不太重要了。等到貸款所作的投資出效益後,利潤大幅增加,每個月的營業利潤能達到10個M以上,就主要以營業利潤作為擴張資金來源了。

除了對股價和總市值有要求的幾關,我一般不太注意股市,而且一般是只有買進沒有賣出。除非是准備以股市為經營重點的,否則主要的資金和注意力還是放在其它行業比較好。

3.股權控制和並購

資本主義2對於股權控制有兩條:

一是控股超過50%時,就可以對NPC公司的資金實現部分控制。此時NPC的身份從董事長兼CEO變成了CEO。你不能控制NPC公司的投資,所謂的部分控制就是,你可以用NPC公司的資金去買第三家公司的股票。NPC的公司是否仍會自行進行股市投資的決策,自行進行股市買賣,這點目前還不清楚。但是NPC公司如果手中現金多的話,會自行進行回購。

二是控股超過75%時,會出現一個並購的選項。根據中國或者美國的證券法應該是強制合並的事,在游戲中卻變成了可並可不並,大概是為了減低游戲難度吧。

大概是為了演算法上的方便,相互持股在游戲中是禁止的。即A公司持有B公司的股票,同時B公司也持有A公司的股票,這只有在A和B之間沒有相互控制(即持股50%以上)時才允許,當你的A公司控制了B公司,這時你就無法讓B公司去買A公司的股票,只能去買第三家公司的股票。相互持股在會計上的處理是很復雜的,持股比例小的尚可以用原始成本或者市價作價,持股比例大的需要合並報表的會計處理就會復雜到讓人想跳樓,沒學過會計的人大概是無法體會這種痛苦。

控制的標准,是指所有你控制的公司對目標公司的持股比例。例如你作為投資人持有C公司10%,你游戲一開始就有的A公司持有C公司20%,A公司控制的B公司持有C公司20%,這時你或者A或者B再購入1股,你就達成了對C的控制。因此你作為投資人在股市的買進賣出,除了增加你的個人資產外,還可以用來控制別的公司。

感覺資本主義2在股權控制上做得不如鐵路大亨2。鐵路大亨2中的概念是相對控制,而資本主義2中則要求絕對控制,增加了股權控制的難度。鐵路大亨2中即使股權比例上處於少數的地位,只要在並購案的開價上足夠高,仍能拿到許多贊成票,這樣在對手未能絕對控股的情況下,降低了控股的難度,同時也降低了對手控制我的公司的難度,若我一再增發之後股權大多稀釋,很容易就被對手搶走控制權。而在要求絕對控制的情況下,即使我控股比例處於少數,有對手控股比我多,在未滿50%的情況下仍無法奪取我任董事長的地位。所以在資本主義2中不需要顧及對一上手就有的A公司的控制,不需要對別人進行狙擊,即使在聯網時,對手也很難拿到你50%的股權,這點做得不如鐵路大亨真實。

不過我有次一上手把自己的股權稀釋到31%,而我僱用的一個市場總監有強烈的購買自家公司的慾望,不斷地從市場和別人手中買股票,持股到了47%,差一點就過半了。不知如果過半的話是否會發生失去控制的事。

當然鐵路大亨在股價的影響因素上做得不如資本主義2。鐵路大亨中,你賣1股和1萬股,股價下跌的幅度是一樣的,所以你可以先控股55%,再1股1股地賣,賣到股價跌到底限再也跌不下去了,同時你手中仍有51%以上的股權,這時再提出並購案,可以以最小的成本實現並購。

資本主義2的絕對控股要求造成另一個後果就是,你無法收購一家持續虧損的企業。一家持續虧損的企業,其股價並不一定立刻就跌到地板上,雖然有網易這種從上市第一天的23美元慢慢地跌破1美元的事例,但中國的ST、PT依然股價堅挺,美國的安然和WorldCom也是突然間崩潰的。許多持續虧損的企業後來扭虧為盈,在虧損期間雖然股價低迷,但也沒有跌到地板上。在資本主義2中,持續虧損的企業,其股價仍高於凈資產,但是控股超過50%的要求,而不是投票願意合並超過50%的要求,使得你無法接手這家公司。當這家公司倒閉時,你只能分到它資產變賣後的所得,而它的無形資產就成了凈損失,另外它資產變賣後,那些工廠和公司並沒有變成無主的小企業,而是就此人間蒸發。鐵路大亨中有許多無主的小企業,作為中性的第三方提供資源,是一個很好的設計。

A並購B之後,你可以得到B的科技,但是無法得到B的其它無形資產,主要是品牌。B的產品全部以A的品牌出售,而B的部分產品在品牌上比A要強,這是製作公司在邏輯設計上的弱點。這些在後面的品牌一節中會提到。

在收購中,當公眾持股為0,全部為機構或者獨立投資人持股時,你可以直接向機構或者投資人買股票,價格是協商的,對方的要價一般會比市價高一些,視你控股的程度而定,若你的控股達到了90%以上,要價甚至會是市價的3-4倍。這一點做得比較好,你不需要等待別人把股票賣到市場上之後再去買進來。

4.回購

公司在現金多時可以回購股票,因為回購不會造成股價的變動。我的一個慣常作法是,上市時先圈一大筆錢,因為第一年我的重點在研發上面,往往股價一種下跌,跌到研發結束要開設工廠和店面進入贏利階段 時,就開始准備回購。回購前先把工廠和店面建設好,這時手中應該還有大量資金。這時拋一點股票,以把價格砸下去,再用公司的現金進行回購,只要留點流動資金就可以了。因為虧損的公司很少有投資人願意長期持有,所以大部分股份都是在公眾手中,回購之後你被稀釋的控股權又回來了。

三、行業

前面提到了,在這個世界中有著礦業、種植業、畜牧業、製造業、零售業、房地產業、傳媒業、以及金融業和運輸業。金融業和運輸業是中性的存在,我們不必管,其它行業下面將會一一介紹。

1.零售業:最簡單的買進賣出。

零售業是最基本的行業,也是你最先入手的行業。它是直接面向最終消費市場的企業,通過買賣差價獲取毛利,再扣除維持費、員工費用,培訓費用即是凈利。它一般有購、銷、商標、廣告,共四種部門。商標部門是做OEM的(後面商標一節中會提到),沒有另外的開支,只有員工的開支。而廣告部門也只有員工的開支,廣告費用是計在總公司的頭上的。

在這里介紹一下部門的概念。每一家公司都有3x3的空位,可以設立最多9個部門,如果是工廠的話也可以叫做車間,如果是農場的話也可以叫畜牧場或者農田。每個部門都可以與橫向、直向、斜向的相鄰的部門相連接,表示物流。如:采購-商標-銷售-廣告,四個部門以這個順序連接起來,表示采購部門進貨,送到商標部門把產品打上自己的標簽,再送到銷售部門拿去賣,最後這個銷售部門賣的產品要由廣告部門負責做廣告,當然你連上廣告部門但不作任何廣告支出也可以。如何設計這3x3的位置,特別是工廠中一種原材料出幾種產品,或者幾種原材料出一種產品,或者幾種原材料出幾種產品,通過位置設計以最大限度利用空間出產盡可能多的產品,或者最大限度增加產能,這是一個智力游戲。游戲里提供了一些參考方案,不過我習慣於使用自己的設計。

部門有一個等級,當你設置一定的訓練費用,或者在總部的人事部組織一次特訓,或者這個部門長期在100%的滿負荷情況下工作,部門就會升級,最高是9級。除了農場外,升級後,部門的工作能力就會提高,6級的產能大約是1級的3倍半,而9級的產能是1級的6倍多。農場升級的結果除了產能上升外,出產的畜產品和農作物的品質也上升。

雖然教程說,特訓過於密集反而有反效果,但我試驗的結果是,游戲暫停時連訓兩次,與隔40-50天再訓一次,在級別的提高上沒有差別。一次性最大開支特訓100K,和分兩次每次開支50K相比,分兩次的效果之和要略高於一次性特訓。一個員工大約要花250K才能從1級升到9級。特訓時,每家公司的平時的訓練費的柱子如果打滿的話,特訓的效果要好一倍。因為我特訓都是在暫停時進行的,而平時的訓練費的設置不影響特訓的開支,所以特訓前把費用都打滿,特訓結束後再把訓練費的設置調回去。想來這也算是一個演算法上的BUG。另外,就算你員工的級別到了9級,仍然會參加特訓,因為特訓是全員進行的,這樣實際上就造成了浪費。

部門的等級也會下降。當你更換采購和銷售的貨品品種時,等級會下降一級;當你更改製造部門的製造內容時,等級會降到1;如果用另一個部門替換這個部門,等級也是從1開始。所以,部門等級是你的無形資產。

零售業包括了專賣店和百貨店兩類。專賣店包括了從電腦汽車到玩具和體育用品等十幾個行業,但是不包括食品業。也就是說除了食品之外的所有類別消費品都有自己的專賣店,但有幾個消費品類別是共用專賣店的,像手錶和首飾,以及電器與電子產品。不包括食品業,大概是因為食品業很難做出精品式的品牌,必竟象哈根達斯那樣的成功者在食品業中是少數。最近幾年小日本的零食似乎在國內也開了專賣店,我不是很清楚他們的經營情況。百貨店包括了從便利店到大型超市的各型百貨類商店,除了百貨商店是專營食品類以外的商品,其它都是以食品為主,並依規模大小兼營食品以外的商品。

專賣店和百貨店的差別是,專賣店容易吸引購買者,而百貨店經營范圍大。若某個產品比較受市場歡迎,專賣店的銷售額會更大;若不受市場歡迎,專賣店就會變成一根雞肋,而百貨店則可以改進別的貨。另外,在競爭中,以專賣店對抗對手的百貨店,是一種基本策略。

零售店需要的投資少,見效快,資產收益率高,特別是各型百貨店,因為可以隨時調整進貨,在每一關都是初期的必然選擇。

百貨店包括便利店,小、中、大型超市,以及百貨商店。便利店和中小型超市主營食品(包括甜點、零食、主食、飲料、畜牧產品五類)、葯品、生活用品等,百貨店在規模上相當於中型超市,而大型超市可兼營各類產品。規模差異除了決定經營范圍差異外,還決定了建設成本、維持成本、員工人數和費用,以及銷售能力上的差異。

游戲並沒有提供不同規模的百貨店和專賣店的輻射范圍,我也無從看出不同規模在營收上的差異,所以在百貨店規模上的選擇我主要依賴於成本上的考慮。我比較喜歡使用中型超市和百貨商店,因為建設成本和維持成本比大型超市少許多,而大型超市的銷售並不見得突出,唯一的優勢是經營范圍的自由度,可以在食品類和非食品類之間轉換。

一般一種產品(每個類別都有2-6種產品)在一座城市裡有3-8個銷售點,就飽和了,可以從產品明細菜單里看到餅狀圖。在飽和的情況下,再增加銷售點,就會發生擠出,不是你和對手之間相互擠出,就是你自己的店之間相互擠出。市場的總需求量是否會增加,目前還不清楚。不過前面已經說過,城市不會因為經濟繁榮而成長,居民的住房不會象航海貴族和鐵路大亨中那樣增加,所以我估計一座城市的總需求是一定的。小地圖上有個城市總人口數,這個數字似乎並不會增加。另外,品質的增加和價格的下浮,可以增加某個店的銷售,但不能增加總的市場需求量,或者說我還沒有找到這方面的證據。所以,在你已經壟斷一個市場並飽和銷售後,可以考慮適當提價。

提價並不要求已經壟斷。每個產品有一個總體評價,只要保持你的總體評價值高於其它對手的同種產品,就可以盡量提價。不過NPC對於價格的調整非常頻繁,很快你就會發現對手的評價又高過你了,所以建議只對你獨家生產的產品漲價。

零售業的缺點是依附性,沒有競爭優勢,沒有核心競爭力。除非是自產自銷,否則你對貨源缺少控制。

2.港口:

提到零售業,不能不提到港口。每個城市都有幾個港口,具體的數量可以在選項中設定。這些港口分為兩類,一類提供工業原料和中間產品給工廠,一類提供消費品給零售店。這些產品代表進口貨,其來源是中性的。

零售業的進貨來源中,港口是很重要的一塊。零售店可以選擇從NPC的工廠、從自己的工廠、以及從港口進貨。對於玩家和NPC來說,港口是中性的存在,一個港口提供3-4種產品。玩家在沒錢造工廠時,或者生產技術不高導致產品性能不如港口產品時,或者說自造工廠的產品成本高於從港口進貨時,或者是不願意從NPC進貨從而壯大你的對手時,就會選擇從港口進貨。最後一種情況只適用於你只面臨一個NPC的競爭時,因為在有多個NPC時,NPC之間的競爭與合作會形成上下游的產業關系,如果NPC的產品優於港口的產品,你不從NPC進貨,別的做零售業的NPC會從他那兒進貨,從而對你構成競爭優勢。這是一個基本的博奕原理。

港口的供貨是會變化的。游戲有一個選項,可以控制港口是否持續供貨,這是指當你持續地從港口采購時,該項產品的進口就不中斷。如果你的工廠一次性進了很多貨一時用不掉,導致長期未向港口采購,港口就會判斷為這種產品沒有需求而將它換掉。

供貨的變化是定時的,具體間隔不明,新出現的產品似乎是依一張隨機表而定,而你的游戲在隨機表上的位置似乎一開始游戲就決定了。也就是說每一次開局後的變化都可能不同,但同一次開局的不同存檔文件,其後續發展是註定的。

當供貨中斷時,新聞系統會通知你。如果你的店或者廠里設定了自行尋找替代貨源,它就會另找一家供貨商。在選項里可以把它設定為預設選項。但是無法設定在自行尋找替代貨源時,自家企業優先,這是個不足,所以當別人的產品質量或者價格或者品牌比你自產的更好時,你的店或者廠會置你自家的生產企業於不顧。在COO(營運總監)的設置里可以設置成自從自己的工廠尋找替代貨源,但COO的AI只從同城找,在同城有NPC供應時不會考慮跨城采購。

港口供貨的品質在選項中是可調的,分為高、中、低三檔。因為玩家一開始的生產技術是最低的30,有時甚至根本沒有生產技術,也就無法生產一些產品。而NPC往往一開局就已經有一定的研發基礎,部分產品品質處於中檔。因此港口供貨品質的檔次決定了你不同的競爭和發展策略,決定了你在研發、建設、經營方向等方面的側重和順序。不同的港口供貨檔次需要什麼策略,我不再多說,把摸索的樂趣留給讀者們。

3.畜牧業

畜牧業指雞、牛、羊、豬四種農場。它提供蛋肉類食品(在游戲中被稱為畜牧產品)以及皮革、羊毛等工業原料。

畜牧業不需要技術,或者說沒有什麼技術含量。產品的品質取決於你的員工等級,而員工等級的情況前面已經說過了。

蛋肉類食品因為需求量很大,沒有技術含量,生產簡單,所以是超市在初期的主打項目。它的競爭集中在質量和價格上,質量取決於你的農場員工級別(前面已經提過了),而價格則取決於產能和運費。產品的需求量,你可以在產品明細中查到一個需求指數,食品一般是80%,而服裝一般在50-60%,電子類產品在40%,首飾和香水則在10-20%。這個數值是固定的,城市不會因為經濟繁榮而增加對高檔消費品的需求指數。

在這里介紹一下農場。農場對於種植業和蓄牧業是無差別的,也就是說你在同一所農場里的3x3的9個部門,可以既養豬又種棉花。農場和工廠有大、中、小三級規模的差別,小農場或者小工廠在建設、維持、員工、培訓成本上低許多,但產能也小許多,而且根據教學課程的說法,單位產品的成本也要高,即同樣的生產流程,比如「養殖(牛)-畜牧製品(牛肉)-銷售」這個典型的三部門生產線,小農場缺乏規模效益。所以選取怎樣的規模,是很有講究的。

在蛋肉類的價格上,前面說到產能和運費兩個因素。大型農場的產能比中型農場大,中型的產能比小型的大,因此單位產品的成本較低。但是大型農場的產能太大,僅僅是一條三部門生產線,就夠近十家中型超市吃的,這樣就會產生一個運輸問題。超市不能擠得太近,距離一遠,運費的上浮就抵消了單位成本的下降,所以農場必須離超市盡可能近。因為游戲中沒有提供一個計算工具或者輔助性的工具,所以超市的距離我是憑感覺在做的,另一方面蛋肉類的生產只用中型農場的三部門生產線,一條生產線對應4家左右的超市,距離遠了就另建農場。所以經常把農場建在市區,只覺得地價好貴。建了超市後再根據蛋肉類食品的價格建新的農場,也是一個辦法。

產能的另一個因素是生產效率,也就是部門的級別。一家企業中最多9個部門,雖然培訓開支是打在一塊的,但是員工的成長卻不是同一個速度。做事多的部門,也就是工作負荷長期較高的部門,級別成長得快,所以有時畜牧製品車間和銷售部門的級別會比養殖部門高許多,這時畜牧製品車間的效率柱就會顯示未充分利用。當看到畜牧製品部門的利用效率比較低,而銷售部門並沒有存貨時,說明不是產品賣不動導致停產,而是原料供應不上。

這時可以增加養殖場,即兩個或者更多的養殖場對應一個畜牧製品車間。這種因為級別上升導致的產能上升,以及用多個養殖場對應一個畜牧製品車間導致的成本節約,都會導致單位成本的下降。但這種設計當所有的部門都升到9級後,會造成養殖場相對於畜牧製品車間的產能過剩。同樣,若幾個製品車間對應於一個銷售部門時,也會發生來不及賣出去的事。在後面工廠的部門設計我們會談到類似的情況。

對於蛋肉類食品來說價格很重要,因為其本身價格就不高,基本上屬於薄利多銷的產品,運費差一毛錢,產品在消費者中的評價就會差許多。但是對於工業原料來說,這個問題就不那麼嚴重。

畜牧業出產的工業原料分兩類,一種是食品工業的原料,一種是服裝工業的原料。食品工業,是指雞肉、蛋、牛奶三種,其中雞肉和蛋本身又是可以直接上超市貨架的畜牧產品;而服裝工業,則是指羊毛和皮革兩種。食品工業的產品也是大多屬於薄利多銷的類型,但是產品價格相對畜牧產品要高一點,運費的影響不那麼嚴重,往往是一兩座工廠全城銷售,不需要象畜牧產品那樣全城分布3-6家中小型農場。而服裝工業來說,自身的附加值就更高了,原材料的一點運費差異就不那麼重要了。所以針對食品工業和服裝工業的畜牧業,往往使用大型農場。為了簡化管理,盡可能一個農場只生產一種產品。

4.種植業

種植業也是使用農場,但是有一個種植期和收獲期的問題,一年是一種一收,貨放在倉庫里讓銷售部門全年賣,需要為種植期間的費用作資金准備。游戲中並未考慮地理因素,在莫斯科也可以種橡膠,算是一種簡化。

種植業提供各種工業原料,糧和小麥是用於食品工業的,檸檬製成檸檬酸既可以用於食品工業也可以用於化工產品的生產。有十幾種作物可供選擇,你根據自己的發展計劃做選擇。工廠一開始可以從NPC或者港口購貨,為了保證你的工業的供貨穩定,農場要盡早建起來,一但收獲期到了就轉用自己的產品。因為港口的品質可能不如人意,而NPC也可能會變更其內銷政策。

這里再介紹一個內銷的概念。所有你的生產性企業,其

② 金融帝國2製造的配方

在游戲里的工具里有。就是點左邊工具欄某些按鈕,進入那個藍色的界面。左邊是菜單。你挨個點,就能看到了。我長時間不玩,具體第幾行我就記不住了。

③ 金融帝國2金融帝國實驗室產業鏈控制玩法有哪些

為什麼要控制產業鏈:
a、本作較之原版更加看重玩家對整個產業鏈條的控制能力;
b、初始玩家不要盲目擴展自己的產業鏈,要從行業競爭、地理位置和和科技樹等多渠道選擇適合自己發展的道路;
c、早期快消品、中期高科技、後期汽車地產,玩家發展也要符合經濟發展的規律。
產業鏈控制起步:
1、游戲開始時暫停,搞清楚港口提供的原料和產成品都有哪些;
2、理清供應鏈和生產鏈,不打無准備之仗;
3、上手建百貨公司,銷售港口進口的產成品,以快消品(需求巨大)為主,迅速積累原始資本;
4、緊盯競爭對手動作,以價格競爭為主,地理位置布局為輔,廣告跟上;
5、初嘗生產宜以農產品深加工起步,建小農和中工,匹配農產品產出量與加工業原料需求量(重點關注S供應和D需求);
6、可樂(玉米-玉米糖漿加鋁礦-鋁錠)是最好的起步產品,市場需求量很大,邊際利潤豐厚;
7、畜產品加工依然以深度加工為佳,瓶裝奶銷量不遜可樂;
8、適量引入貸款,建立研究所,研發相應農產品技術,提升原料和產成品品質;
9、產成品宜內銷,選擇地價高地點建立銷售店面(人流量大)和物流距離短的地方建立工廠(減少物流費用);
10、冗餘產品(如皮革-皮夾)可以放給競爭對手銷售,適當時掐斷產品鏈,打擊競爭對手(AI處置銷售斷鏈很慢);
11、資金充裕後考慮介入附加值高的產品,如香煙,仍以快消品為主;
12、所有的農場和工廠要隨時注意原料供應和生產需求的匹配(S和D),小農對中工,中農對大工,調整9格生產,必要時引入庫存機制;
13、不出意外的話,2年內玩家現金流將可以完全自主循環,無需借款,5年內制霸高附加值快消行業;
14、應對AI策略,隨時調整產業鏈布局,對形成競爭的產品鏈應盡早退出

④ 哪位大神有《金融帝國2:金融帝國實驗室》簡體中文免安裝版游戲百度雲資源

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提取碼:fre2

游戲名稱:《金融帝國2:金融帝國實驗室》簡體中文免安裝版

端:pc端

類型:模擬經營

語言:簡中

大小:156MB

標簽:經商,建造

⑤ 金融帝國2實驗室 對手老采購你的商品

合作才能共贏。壟斷是贏利的一種手段不會長久,對手采購你的商品應看作你的客戶,希望他們經常的.大量的購買你的商品.還希望有更多的人像他們一樣大量的采購你的商品.你會有更大的收入.通過他們的渠道擴展到更大的市場.及走向全國市場.這才是經營之道.如果你不這樣做會倒逼自己人底漏給對方.也就是說人家為了買到你的商品會採取各種方式方法滲透你身邊的人.讓他們在內部底漏賣給人家商品.因比壟斷不是絕對的.有可能會影響你的發展.大度才有前途.小氣不會做大.你同意這個說法嗎.釆納意見嗎?

⑥ 金融帝國2中型超市怎麼經營啊

HELLO!~我知道你的困惑在哪裡了,你是說教程給你的任務是利潤額達到一定的數,比如100萬等等是嗎?
這個教程是初級很簡單的,你既然建了第二家超市那麼我估計你已經會看地圖了吧?也就是右上角那個小地圖,你點擊那個美元標志的按鈕也就是那個大S,然後會看到地圖有暗紅的部分也有黃顏色的部分,越是黃的部分是購買力和地價高的地方,那麼你就建上10家以上的超市(要注意每家之間隔開一定距離)。
因為這是個小教程,所以只允許你建超市賣東西,所以二樓那位說的就不對了,因為樓主現在根本沒法建農場,你建了很多超市就開始賣東西就可以了,很快你會看到你游戲界面下方的工具條中間的利潤方面就達到任務要求了。
這個游戲確實經典,內涵很多經濟學知識。希望樓主耐心玩下去,有不懂可以網路里發簡訊給我啊。我對這游戲很懂的

⑦ 金融帝國2實驗室 怎麼完全控股自己股票

不發行新股,用你個人的錢或者公司的錢去購買自己公司的股票

⑧ 金融帝國2實驗室怎麼弄礦的資源

你首先要弄清楚你玩的那個模式准你開金礦不 比如新手模式最開始只准你開零售店什麼的 如果沒有的話 你在建造窗口裡是看不到金礦的 就算看到了 系統也不準你建
然後你在右上角那個地圖小窗口中找到一個鐵錘一樣的圖標 那個就是礦產的分布圖 你點開 看看有沒得金礦 有的話就OK啦
就是看你的錢夠不夠 金礦嘛 不多出點錢是開不了的。

⑨ 玩過《金融帝國2金融帝國實驗室>的大神請進。

先回答第二年需求急劇下降的問題

首先同一種商品不能開那麼多的銷售點,一個城市一種商品只能有一個銷售點,

只要出現一個以上銷售點,就會產生競爭,即使那幾家店都是你的,也不行。

第二是價格問題,決定一個商品的供需,是由品牌、質量、價格三個計算而來的

總體評價,只有高於城市平均值,才能保證供需穩定。在游戲剛開始,品牌、質

量都無從談起,只有靠大幅降價來使總體評價上升,隨著品牌、質量的提升,可

以逐步的提價,但也有一個限度,否則即使品牌、質量再好,總體評價一旦低於

城市平均值,需求立刻消失,成為供大於求。這個限度每種商品都不一樣,上下

多試幾次就找到了。

第三是復合經濟的影響,即繁榮和蕭條,不同經濟階段,市場需求的差別是非常

明顯的。如果碰上大蕭條,需求是大幅度下降的。

第四是市場容量,可從世界地圖調看城市情況,4000萬人口、高消費的城市市場

要遠遠大於1000萬人口、低消費的城市。有的玩家,反復開局,就為了開出一個

大的城市。

第五是產量增加,隨著農場工廠升級產量是成倍的增加,開始時的產量是不足的

,但後期就過剩了。

還有不要指望一兩年內就實現盈利,很多以農產品開局的玩家(農產品好像反而

是實驗室最容易的開局),以1分錢的價格銷售,待把品牌、質量都提升上去,超出城市

平均一大截後才敢提價要利潤的。

其他的問題

品牌策略在信息中心——總公司明細報表,選擇自己的公司,右邊品牌里調整。
只有建了總部才能招聘員工。員工能力,查信息中心——人物信息。
工廠的成本跟部門多少無關,建幾個部門都一樣。
自己生產的商品就不用貼標簽了。如果用了劣質產品,當然會影響自己所售商品

的總體評價,總體評價一低,銷售就不好了。
同一種商品只需要連接一個廣告,就會對自己整座城市內的同一種商品起到作用

,但也只對該城市有效,其他城市無效。
大量傾銷產品,需求不會下降,但會擠出其他競爭者,不過財力不雄厚別干,即

使擠出其他競爭者,你一提價,他們又回來了。
倉庫是為了平滑、保證供應,有些商品的供需節奏不一致,要用倉庫來平滑。比

如羊毛的供應有季節性(六到十月),就需要倉庫來儲存,否則其他月份就沒法

用了。
大中小超市成本和銷售同比增長,專賣店的銷售相比會更高一些。如果你是買別

人的產品來銷售,做零售商,就建超市,可以根據市場靈活變換商品。如果自產

自銷,就建專賣店吧。

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