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androidraw文件大小

发布时间:2022-12-23 02:18:45

『壹』 android开发!raw文件夹太大怎么办啊啊啊啊。。。。

有时候真的不喜欢你们这些做巨大apk的人……
下载又麻烦安装又麻烦还占地方……版
要是权上传google,还得分成两次下载,一旦用户拒绝下载资源,就不能使用了……

1、根据你的叙述,这个情况应该只是虚拟机设置不当的原因,虚拟机内存或储存空间太小的缘故,可以自行网络虚拟机设置;
2、听说有些资源应该放在assets文件中,可能是这个原因;
3、如果是音频文件可以用一些软件压缩一下,让他们不占那么多地方;
4、其实很多游戏会把重量级的放在他们的服务器上,让游戏使用前自动下载;
5、Android分配给一个apk的运行空间是有限的,如果加载一个文件太大会溢出报错,是不是考虑把大文件分成小文件,在一个文件使用完之后再加载另一个,保持内存总量不会被占用太多;
6、apk资源先存储在SD卡上,让apk需要时去指定路径下需要再使用吧;
7、其他……

『贰』 相机中的RAW是什么意思

什么是raw格式的数码照片?

raw格式相当于数码底片,ccd感光的原始数据数据,对于300万像素的数码相机,一个raw文件保存了300万个点的感光数据。严格来说,一个raw文件还不是一张照片,因为还必须提供相应的参数,比如色温(白平衡),锐度,对比度,经过相机内的软件处理,才能成为一张照片。一般来说,一个raw文件包含以下信息,ccd的感光数据,拍摄时相机设置的参数。所以raw格式的图片几乎是保持了一张照片的原始风貌,没有经过什么压缩的处理。

我们在处理raw文件的时候和其他的格式有什么不同?

在电脑上对raw文件进行处理,实际上相当于相机本身处理拍摄出来的原始图像,如果把这个过程看成“感光元件感光”+“各种参数处理”=“照片”。而raw我们可以看做是感光元件感光的原始信号文件,在电脑上是做合成各种参数的处理过程。这样我想就清楚了,而其他格式的图片,都已经是最终的“照片”了,像JPG、TIFF这些都是一样的。

既然RAW文件是原始未压缩的文件,那么为什么还比TIFF这样的压缩文件还小呢?

传统CCD每个像素只能感光一种颜色,根据感光的强度不同转换成不同的数字,不同的ccd这一数字范围是不同的,早期的8bit,到现在的10bit,12bit。8bit就是一个点感光从最暗到最亮分为256个层次,10bit就是1024个层次,以此类推。假设300万像素每个像素包含10bit的数字信息,那么它的未压缩的raw文件大小

3,000,000 * 10bit = 30,000,000 bit = 3,750,000byte = 3662.1K = 3.58M

一般相机还会对raw文件进行压缩,是类似zip的无损压缩算法,文件还会更小一些。

Tif是包含真彩色图片文件,所谓真彩色指每个点都包含24bit彩色信息,其中红(R),绿(G),蓝(B)各8bit,这样一个不压缩的300万像素tif文件的大小是

3,000,000 * 24bit = 9,000,000byte = 3662.1K = 8.58M

『叁』 Android问题之res/raw和assets的区别及文件大小限制

1.读取res/raw下的文件资源,通过以下方式获取输入流来进行写操作

[java] view plain
InputStream is = getResources().openRawResource(R.id.filename);

2.读取assets下的文件资内源,通过以下方式获取容输入流来进行写操作

[java] view plain
AssetManager am = null;
am = getAssets();
InputStream is = am.open("filename");

补充一下:在未知目录下有哪些文件,该去和获取这些文件的名称并把文件拷贝到目标目录中呢?(用于内置文件但不知道文件名称,需要筛选出想要的文件然后拷贝到目标目录中,推荐内置在assets文件夹中)

『肆』 Android 里 raw和assets 文件夹的区别

android raw与assets区别 *res/raw和assets的相同点: 1.两者目录下的文件在打包后会原封不动的保存在apk包中,不会被编译成二进制。 *res/raw和assets的不同点: 1.res/raw中的文件会被映射到R.java文件中,访问的时候直接使用资源ID即R.id.filename;assets文件夹下的文件不会被映射到R.java中,访问的时候需要AssetManager类。 2.res/raw不可以有目录结构,而assets则可以有目录结构,也就是assets目录下可以再建立文件夹 *读取文件资源: 1.读取res/raw下的文件资源,通过以下方式获取输入流来进行写操作 InputStream is = getResources().openRawResource(R.id.filename); 2.(1)读取assets下的文件资源,通过以下方式获取输入流来进行写操作 AssetManager am = null; am = getAssets(); InputStream is = am.open("filename"); (2)如果用Videoview来播放: VideoView.setVideoUri(Uri.parse("android.resource://" + getpackageName() + "/" + R.raw.movie));

『伍』 android raw放什么文件

raw属于隐藏文件夹,他放的是图片、音乐等资源(可以直接复制到设备中,不会被编译,并且不会被自动压缩,他会在R.java中生成对应的唯一ID);它区别于assets文件夹,assets文件夹用于存放需要打包到应用程序的静态文件,给文件夹下的文件不会被影射到R.java中(即不会生成对应的id)

『陆』 Android问题之res/raw和assets的区别及文件大小限制

1.assets:可以存放项目一些较大的资源文件,例如:图片、音乐、字体等。2.res:可以存放项版目中所有的资源文权件,例如:图片(*.png、*.jpg)、文本等。3.res/drawable-hdpi:保存高分辨率图片资源,可以使用Resources.getDrawable(id)可以获得资源类型。4.res/drawable-ldpi:保存低分辩率图片资源,可以使用Resources.getDrawable(id)可以获得资源类型。5.res/drawable-mdpi:保存中等分辨率图片资源,可以使用Resources.getDrawable(id)可以获得资源类型。6.res/layout:存放所有的布局文件,主要是用于排列不同的显示组件,在Android程序中要读取此配置。7.res/values:存放一些资源文件的信息,用于读取文本资源,在本文件夹之中有一些约定的文件名称:

『柒』 android中 R.raw.big怎么创建文件

打开eclipse,找到你的工程,在res文件夹下创建raw文件夹,之后,将视频或者音频文件回拷贝答到raw文件夹中,在程序中引用的时候就可以写成R.raw.xxx(xxx:视频或音频的名称)
之后你可以查看一下gen 文件夹下得 R.java中是否存在 raw xxx的ID,存在了说明可以在程序中引用了,不存在将上面步骤重来一次!

建议:最好是找个小一点的视频文件,不然启动程序会比较慢,因为启动程序时,eclipse会把视频文件与程序打包,一起上传到android模拟器的sdcard中,文件太大上传会比较慢,所以测试程序时,用个小视频文件就好!

『捌』 Android中assets目录和raw目录的区别和使用情况

今天看到有人问Android中assets目录和raw目录的区别和使用情况。

能提出这个问题的,应该都了解它们的共同点:

它们会被原封不动的拷贝到APK中,而不会像其它资源文件那样被编译成二进制的形式。

要说区别,当然最直观的就是获取它们的InputStream的API不一样了。

assets:InputStream assets = getAssets().open("xxxx");

raw:InputStream raw = getResources().openRawResource(R.raw.xxxx)

有人可能会有疑问,既然它们都是被原封不动的拷贝到APK中,而assets可以创建目录结构,又能够动态的列出assets中的所有资源getAssets().list(String path);,这些raw都做不到,那raw还有什么用呢?

下面我们来说说它们主要的区别:

由 于raw是Resources (res)的子目录,Android会自动的为这目录中的所有资源文件生成一个ID,这个ID会被存储在R类当中,作为一个文件的引用。这意味着这个资源 文件可以很容易的被Android的类和方法访问到,甚至在Android XML文件中你也可以@raw/的形式引用到它。在Android中,使用ID是访问一个文件最快捷的方式。MP3和Ogg文件放在这个目录下是比较合适 的。
assets目录更像一个附录类型的目录,Android不会为这个目录中的文件生成ID并保存在R类当中,因此它与 Android中的一些类和方法兼容度更低。同时,由于你需要一个字符串路径来获取这个目录下的文件描述符,访问的速度会更慢。但是把一些文件放在这个目 录下会使一些操作更加方便,比方说拷贝一个数据库文件到系统内存中。要注意的是,你无法在Android XML文件中引用到assets目录下的文件,只能通过AssetManager来访问这些文件。数据库文件和游戏数据等放在这个目录下是比较合适的。
另 外,网上关于assets和raw的资料都千篇一律了,因此关于这两者中单个文件大小不能超过1M的**错误**描述也在传播,即如果读取超过1M的文件 会报"Data exceeds UNCOMPRESS_DATA_MAX (1314625 vs 1048576)"的IOException,还引申出种种解决方案。个人认为不应该有这样的限制,为了验证这个说法写了个Demo,发现将近5M的压缩 包在assets和raw中都能正常访问,因此在这里纠正一下,理论上只要打包不超过Android APK 50M大小的限制都是没有问题的。当然了,不排除是Android很早期的时候因为设备硬件原因aapt在编译的时候对这两个文件夹大小做出了限制,如果 是这样,较新版的ADT应该不会出现这种情况。

更新:为了验证我最后一段的描述,避免导致结果误 导,晚上写了几个小Demo验证之后又花了点时间查阅了一些资料,最后找到这篇文章http://ponystyle.com/blog/2010/03 /26/dealing-with-asset-compression-in-android-apps/ ,文章比较简单清晰,我就不翻译了。这篇文章应该还蛮有说服力的,从根本上说明了当时Android2.3以前产生资源文件单个文件大小不能超过1M的原 因和部分解决方法。不过由于限制是当时的aapt决定的,现在已经更新了多个版本的aapt已经不存在这种问题了,也印证了我最后一段的猜想。

『玖』 一张RAW格式图像文件有多大

raw图像格式:扩展名是raw。raw是一种无损压缩格式,它的数据是没有经过相机处理的原文件,因此它的大小要比tiff格式略小。所以,当上传到电脑之后,要用图像软件的twain界面直接导入成tiff格式才能处理。

『拾』 android 怎么样的资源要放在assets

“ 2.3以前的任何压缩资源的原始大小超过1M将不能从APK中读出~


也就是说放在assets下的各个文件的大小要小于1M才可以。
Android 对asset与raw的限制

在读取这两个资源文件夹中的文件时会有一定的限制,即单个文件大小不能超过1M
,如果读取超过1M的文件会报 "Data exceeds UNCOMPRESS_DATA_MAX
(1314625 vs 1048576)" 的IOException。

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