㈠ C语言如何画图
framebuffer(帧缓冲)。
帧的最低数量为24(人肉眼可见)(低于24则感觉到画面不流畅)。
显卡与帧的关系:由cpu调节其数据传输速率来输出其三基色的配比。
三基色:RGB(红绿蓝)。
在没有桌面和图形文件的系统界面,可以通过C语言的编程来实现在黑色背景上画图!
用下面的代码,在需要的地方(有注释)适当修改,就能画出自己喜欢的图形!
PS:同样要编译运行后才能出效果。
#include <stdio.h>
#include <sys/mman.h>
#include <fcntl.h>
#include <linux/fb.h>
#include <stdlib.h>
#define RGB888(r,g,b) ((r & 0xff) <<16 | (g & 0xff) << 8 | (b & 0xff))
#define RGB565(r,g,b) ((r & 0x1f) <<11 | (g & 0x3f) << 5 | (b & 0x1f))
int main()
{
int fd = open("/dev/fb0", O_RDWR);
if(fd < 0){
perror("open err. ");
exit(EXIT_FAILURE);
printf("xres: %d ", info.xres);
printf("yres: %d ", info.yres);
printf("bits_per_pixel: %d ", info.bits_per_pixel);
size_t len = info.xres*info.yres*info.bits_per_pixel >> 3;
unsigned long* addr = NULL;
addr = mmap(NULL, len, PROT_WRITE|PROT_READ, MAP_SHARED, fd, 0);
if(addr == (void*)-1){
perror("mmap err. ");
㈡ 怎么用C画图
在C语言中画图,可以使用Turbo C提供的绘图函数,或者在Visual C++中通过手动添加绘图函数库来实现。
在Turbo C中绘图: 使用line函数:该函数用于绘制一条从点到点的直线。通过指定起点和终点的坐标,可以在屏幕上绘制出直线。 使用lineto函数:该函数从当前光标位置绘制一条直线到指定的点。这允许从当前位置开始绘制直线,而无需指定起点。 使用linerel函数:该函数从当前光标位置绘制一条直线,终点的位置由相对于当前位置的增量dx和dy确定。这提供了基于相对位置的绘图能力。 使用circle函数:该函数用于绘制一个完整的圆,圆心坐标为,半径为radius。通过指定圆心和半径,可以在屏幕上绘制出圆形。 使用arc函数:该函数用于绘制一段圆弧线,圆心坐标为,半径为radius,从指定角度stangle开始,到指定角度endangle结束。这允许绘制圆的一部分,而不是整个圆。
在Visual C++中绘图: 由于Visual C++并未内置上述绘图函数及相关的头文件,因此需要手动添加。 首先,下载并链接包含绘图函数的头文件和实现代码,如DrawingFunctions.h和DrawingFunctions.cpp。 将这两个文件添加到VC工程中,确保它们被正确编译和链接。 在工程的链接器设置中,添加DrawingFunctions.lib作为附加依赖项。 通过这些步骤,就可以在VC中使用与Turbo C类似的绘图函数来绘制图形了。
请注意,具体的绘图函数和用法可能因环境和库的不同而有所差异。在实际应用中,应根据所选的开发环境和库文档进行相应的调整和优化。
㈢ 求一用C语言画直线的程序
不调用画图 API,用C 或 C++ 如何实现画一条线?
Milo Yip:如何开始用 C++ 写一个光栅化渲染器?
我尝试用不同技术实现画直线的方法(完整源代码在 miloyip/line),此文简单介绍个中思路。本文的代码采用 C 语言、标准库及极简的 PNG 编码函数 svpng(),没有使用其他 API。
1. Bresenham 算法
Bresenham直线算法 [1] 是最简单的直线光栅化(rasterization)算法。
Bresenham 直线
如果像上图,直线的高度小于宽度,那么 Bresenham 直线算法会为 轴每个坐标填入一个像素,绘画每个像素时按斜率判断 是否需要调整。整个算法可以避开浮点数运算,只用整数运算实现。以下是一个简单实现:
// Modified from https://rosettacode.org/wiki/Bitmap/Bresenham%27s_line_algorithm#C
void bresenham(int x0, int y0, int x1, int y1) {
int dx = abs(x1 - x0), sx = x0 < x1 ? 1 : -1;
int dy = abs(y1 - y0), sy = y0 < y1 ? 1 : -1;
int err = (dx > dy ? dx : -dy) / 2;
while (setpixel(x0, y0), x0 != x1 || y0 != y1) {
int e2 = err;
if (e2 > -dx) { err -= dy; x0 += sx; }
if (e2 < dy) { err += dx; y0 += sy; }
}
}
为了测试不同角度,我做了一个测试用例:
int main() {
memset(img, 255, sizeof(img));
float cx = w * 0.5f - 0.5f, cy = h * 0.5f - 0.5f;
for (int j = 0; j < 5; j++) {
float r1 = fminf(W, H) * (j + 0.5f) * 0.085f;
float r2 = fminf(W, H) * (j + 1.5f) * 0.085f;
float t = j * PI / 64.0f;
for (int i = 1; i <= 64; i++, t += 2.0f * PI / 64.0f) {
float ct = cosf(t), st = sinf(t);
bresenham((int)(cx + r1 * ct), (int)(cy - r1 * st), (int)(cx + r2 * ct), (int)(cy - r2 * st));
}
}
svpng(fopen("line_bresenham.png", "wb"), W, H, img, 0);
}
完整代码 line_bresenham.c
渲染结果及中间局部放大:
2. 采样方法
Bresenham 直线算法有 3 个问题:
不能控制直线宽度;
坐标为整数;
只能对像素写入一个颜色,只用单色会有严重的锯齿效果。
在图形学中,除了以逐个图元(如直线)方式渲染,我们还可以通过对每个像素进行采样(sampling),换句话说,我们可对整个图像逐像素询问:「这个像素的颜色是什么?」
用采样方式画直线时,我们可以用一个具有面积的形状去表示「直线」,例如是长方形。但在本文中,我们使用胶囊体(capsule)去表示直线。这样就能解决上面前两个问题:(1) 可用胶囊体半径设置直线的宽度;(2) 坐标可以为浮点数。不过,用最简单的采样方式,我们需要在每像素查询所有图元是否占有该像素,效率很低。