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java跳棋

发布时间:2025-05-27 01:44:38

❶ 急求俄罗斯方块等小游戏的源代码

俄罗斯方块——java源代码提供
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
//俄罗斯方块类
public class ERS_Block extends Frame{
public static boolean isPlay=false;
public static int level=1,score=0;
public static TextField scoreField,levelField;

public static MyTimer timer;
GameCanvas gameScr;

public static void main(String[] argus){
ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent");
WindowListener win_listener = new WinListener();
ers.addWindowListener(win_listener);
}

//俄罗斯方块类的构造方法
ERS_Block(String title){
super(title);

setSize(600,480);
setLayout(new GridLayout(1,2));

gameScr = new GameCanvas();
gameScr.addKeyListener(gameScr);

timer = new MyTimer(gameScr);
timer.setDaemon(true);
timer.start();
timer.suspend();

add(gameScr);

Panel rightScr = new Panel();
rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));
rightScr.setSize(120,500);
add(rightScr);

//右边信息窗体的布局
MyPanel infoScr = new MyPanel();
infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));
infoScr.setSize(120,300);
rightScr.add(infoScr);

//定义标签和初始值
Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT);
Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT);
scoreField = new TextField(8);
levelField = new TextField(8);
scoreField.setEditable(false);
levelField.setEditable(false);
infoScr.add(scorep);
infoScr.add(scoreField);
infoScr.add(levelp);
infoScr.add(levelField);
scorep.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setSize(new Dimension(20,60));
levelp.setSize(new Dimension(20,60));
levelField.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setText("0");
levelField.setText("1");

//右边控制按钮窗体的布局
MyPanel controlScr = new MyPanel();
controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));
rightScr.add(controlScr);

//定义按钮play
Button play_b = new Button("开始游戏");
play_b.setSize(new Dimension(50,200));
play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));

//定义按钮Level UP
Button level_up_b = new Button("提高级数");
level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));

//定义按钮Level Down
Button level_down_b =new Button("降低级数");
level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));

//定义按钮Level Pause
Button pause_b =new Button("游戏暂停");
pause_b.setSize(new Dimension(50,200));
pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));

//定义按钮Quit
Button quit_b = new Button("退出游戏");
quit_b.setSize(new Dimension(50,200));
quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));

controlScr.add(play_b);
controlScr.add(level_up_b);
controlScr.add(level_down_b);
controlScr.add(pause_b);
controlScr.add(quit_b);
setVisible(true);
gameScr.requestFocus();
}
}

//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间
class MyPanel extends Panel{
public Insets getInsets(){
return new Insets(30,50,30,50);
}
}

//游戏画布类
class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{
final int unitSize = 30; //小方块边长
int rowNum; //正方格的行数
int columnNum; //正方格的列数
int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削
int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标
int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标
int [][] scrArr; //屏幕数组
Block b; //对方快的引用

//画布类的构造方法
GameCanvas(){
rowNum = 15;
columnNum = 10;
maxAllowRowNum = rowNum - 2;
b = new Block(this);
blockInitRow = rowNum - 1;
blockInitCol = columnNum/2 - 2;
scrArr = new int [32][32];
}

//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法
void initScr(){
for(int i=0;i<rowNum;i++)
for (int j=0; j<columnNum;j++)
scrArr[j]=0;
b.reset();
repaint();
}

//重新刷新画布方法
public void paint(Graphics g){
for(int i = 0; i < rowNum; i++)
for(int j = 0; j < columnNum; j++)
drawUnit(i,j,scrArr[j]);
}

//画方块的方法
public void drawUnit(int row,int col,int type){
scrArr[row][col] = type;
Graphics g = getGraphics();
tch(type){ //表示画方快的方法
case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景为颜色画
case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的方块
case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的方法
}
g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);
g.dispose();
}

public Block getBlock(){
return b; //返回block实例的引用
}

//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值
public int getScrArrXY(int row,int col){
if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum)
return(-1);
else
return(scrArr[row][col]);
}

//返回新块的初始行坐标方法
public int getInitRow(){
return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标
}

//返回新块的初始列坐标方法
public int getInitCol(){
return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标
}

//满行删除方法
void deleteFullLine(){
int full_line_num = 0;
int k = 0;
for (int i=0;i<rowNum;i++){
boolean isfull = true;

L1:for(int j=0;j<columnNum;j++)
if(scrArr[j] == 0){
k++;
isfull = false;
break L1;
}
if(isfull) full_line_num++;
if(k!=0 && k-1!=i && !isfull)
for(int j = 0; j < columnNum; j++){
if (scrArr[j] == 0)
drawUnit(k-1,j,0);
else
drawUnit(k-1,j,2);
scrArr[k-1][j] = scrArr[j];
}
}
for(int i = k-1 ;i < rowNum; i++){
for(int j = 0; j < columnNum; j++){
drawUnit(i,j,0);
scrArr[j]=0;
}
}
ERS_Block.score += full_line_num;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}

//判断游戏是否结束方法
boolean isGameEnd(){
for (int col = 0 ; col <columnNum; col ++){
if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)
return true;
}
return false;
}

public void keyTyped(KeyEvent e){
}

public void keyReleased(KeyEvent e){
}

//处理键盘输入的方法
public void keyPressed(KeyEvent e){
if(!ERS_Block.isPlay)
return;
tch(e.getKeyCode()){
case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;
case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;
case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;
}
}
}

//处理控制类
class Command implements ActionListener{
static final int button_play = 1; //给按钮分配编号
static final int button_levelup = 2;
static final int button_leveldown = 3;
static final int button_quit = 4;
static final int button_pause = 5;
static boolean pause_resume = true;

int curButton; //当前按钮
GameCanvas scr;

//控制按钮类的构造方法
Command(int button,GameCanvas scr){
curButton = button;
this.scr=scr;
}

//按钮执行方法
public void actionPerformed (ActionEvent e){
tch(curButton){
case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){
scr.initScr();
ERS_Block.isPlay = true;
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText("0");
ERS_Block.timer.resume();
}
scr.requestFocus();
break;
case button_levelup:if(ERS_Block.level < 10){
ERS_Block.level++;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_leveldown:if(ERS_Block.level > 1){
ERS_Block.level--;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_pause:if(pause_resume){
ERS_Block.timer.suspend();
pause_resume = false;
}else{
ERS_Block.timer.resume();
pause_resume = true;
}
scr.requestFocus();
break;
case button_quit:System.exit(0);
}
}
}

//方块类
class Block {
static int[][] pattern = {
{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态
{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},
{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},
{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},
{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},
{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}
};
int blockType; //块的模式号(0-6)
int turnState; //块的翻转状态(0-3)
int blockState; //快的下落状态
int row,col; //块在画布上的坐标
GameCanvas scr;

//块类的构造方法
Block(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
}

//重新初始化块,并显示新块
public void reset(){
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
dispBlock(1);
}

//实现“块”翻转的方法
public void leftTurn(){
if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){
dispBlock(0);
turnState = (turnState + 1)%4;
dispBlock(1);
}
}

//实现“块”的左移的方法
public void leftMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){
dispBlock(0);
col--;
dispBlock(1);
}
}

//实现块的右移
public void rightMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){
dispBlock(0);
col++;
dispBlock(1);
}
}

//实现块落下的操作的方法
public boolean fallDown(){
if(blockState == 2)
return(false);
if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){
dispBlock(0);
row--;
dispBlock(1);
return(true);
}else{
blockState = 2;
dispBlock(2);
return(false);
}
}

//判断是否正确的方法
boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){
int k = 0x8000;
for(int i = 0; i < 4; i++){
for(int j = 0; j < 4; j++){
if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){
int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);
if (temp<0||temp==2)
return false;
}
k = k >> 1;
}
}
return true;
}

//同步显示的方法
public synchronized void dispBlock(int s){
int k = 0x8000;
for (int i = 0; i < 4; i++){
for(int j = 0; j < 4; j++){
if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){
scr.drawUnit(row-i,col+j,s);
}
k=k>>1;
}
}
}
}

//定时线程
class MyTimer extends Thread{
GameCanvas scr;

public MyTimer(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
}

public void run(){
while(true){
try{
sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);
}
catch(InterruptedException e){}
if(!scr.getBlock().fallDown()){
scr.deleteFullLine();
if(scr.isGameEnd()){
ERS_Block.isPlay = false;
suspend();
}else
scr.getBlock().reset();
}
}
}
}

class WinListener extends WindowAdapter{
public void windowClosing (WindowEvent l){
System.exit(0);
}
}

❷ 怎么培养孩子的逻辑思维能力

1.最省事的方法:在生活中渗透

a.多和孩子做分类,分类本身就是一种归纳练习。比如叠衣服,鼓励孩子按不同的规则来分,按家人分,爸爸的,妈妈的,我的;按颜色分,白的,红的,蓝的??按功能分,冬天的,夏天的?..整理玩具也用类似的方式,让孩子体会同样的东西可以从不同的角度去寻找规律,还可以和他讨论比较不同分类的优劣;

b.给孩子建议或要求时说清楚因果关系。比如,夏天到户外玩,可以告诉孩子,因为今天很热,所以你容易口渴;因为容易口渴,所以你需要多喝水。又比如,明天一早要赶飞机,可以告诉孩子,因为航班很早,所以我们要早点儿起床;因为要早起,所以今晚要早睡;

c.多和孩子沟通我们做事情要按照一定顺序的原因。比如为什么要先穿袜子再穿鞋,为什么先系好安全带再开车,为什么搭积木时要按照说明书上的步骤顺序??逃逃很小的时候和我们一起去超市时,我会告诉他为什么我们需要先拿日用品、零食、干货,然后是新鲜的蔬菜、水果,最后才是冰冻的肉,海鲜,冰激凌,让他知道我们做事情的顺序每一步都是有依据,有道理的;

d.鼓励孩子多观察寻找事物的相似之处。鼓励孩子多思考类似这样的问题,比如勺子、碗、盘子、锅,它们都有哪些共同的地方?苹果圆圆的可以吃,橘子圆圆的可以吃,还有什么圆圆的也可以吃呢?是不是所有圆圆的都能吃?

2.最靠谱的方法:在游戏中领悟

日常沟通虽然有效,但对爸爸妈妈的要求却很高,毕竟不是每天都能有那么多好点子。所以我最推荐的方式是和孩子玩游戏。游戏对孩子的思维是个非常综合的培养,以一会儿我们将提到的一款桌游Laser Maze镭射迷宫为例,孩子需要通过观察去总结归纳光的直射、反射和折射规律,然后做类比猜想,用这个角度的镜子可以把光束反射到这里,那换一个角度会怎样呢?最后演绎推导要完成目标所需要的步骤。

我家一直都很喜欢玩桌游,觉得没什么比这性价比更高的了,自己不用动脑筋,因为要培养什么、怎么培养桌游设计者已经想到够明白设计得够巧妙了,我们要做的就是跟娃好好玩,也当是每天工作后的放松。上周布置圣诞节装饰时顺便收拾房间,随手拍了张照片(只是其中一部分),终于明白为啥这些年收入微涨存款却还跌了??

每款桌游都有不同的针对性,有培养记忆力的、语言表达的、逻辑思维的、空间几何感的;有适合单人玩的、两人玩的、多人玩的;有竞争型的、合作型的等等,门道不少,我一直琢磨着哪天开始写一个桌游分享系列,题目可以叫“逃逃和桌游不得不说的故事”什么的,但看到这一大堆顿感鸭梨山大。

OK,这里先列一列我们最喜欢,而且亲测有趣有效的逻辑类桌游:

a.以Chess国际象棋为代表的棋类(4岁+)

棋类通常有一套既定的规则,每一步都要按照这个规则来操作,实际上就是个演绎推导的过程,孩子需要想“我走这步,按照规则,下一步对方有几种选择,每一种我将要如何应对”,不但培养了孩子的逻辑思维,还培养了他的深度思考能力。如果正好读者朋友中有程序猿粑粑麻麻,你一定能体会到下棋就是个n叉树深度搜索的过程。

如果孩子还太小,觉得国际象棋太复杂,可以从它的简化版本Solitaire Chess接龙象棋和 All Queens Chess全后象棋开始。

另外,我们小时候玩的五子棋和它的变种Connect 4,跳棋和它的变种Checker也很不错。

b.和真实世界相结合的逻辑类桌游(4-5岁+)

棋类对培养逻辑思维非常好,但有个美中不足之处,它的规则都是人为规定的,所有的演绎推导也是根据这套规则而来。而对于正对这个世界充满好奇、热于探索身边各种物理化学现象的孩子们来说,不妨给他选择更多的和真实世界规律相结合的逻辑游戏,比如ThinkFun的这几款:

Gravity Maze重力迷宫(重力和逻辑的结合);

Laser Maze镭射迷宫(光学和逻辑的结合);

Circuit Maze电路迷宫(电路和逻辑的结合),有关电路还有一款Snap Circuits电路积木逃逃更感兴趣些,能玩出很专业的花样,适合稍大孩子(这个品牌的名字也叫Snap-Circuits,看来是它家的拳头游戏);

Balance Bean平衡豆(杠杆原理和逻辑的结合)

c.编程类(4岁+)

如果你翻看下各个专业桌游品牌的网站,会发现所有的编程游戏也都同时被划分在Logic Game逻辑游戏类里,因为编程和逻辑的关系是很紧密的,编程里所用到的顺序,条件,循环等等,都得严密且有依据,否则就得不到想要的运行效果。推荐的游戏有:

ThinkFun的Robot Turtles机器乌龟和Code Master 编程大师,前者比后者更加低幼些;

儿童编程大冒险- 有故事的编程书和桌游,挺有意思;

如果孩子5岁以上,动手能力也很强,可以开始尝试编程机器人(乐高EV3,能力风暴的氪系列等),编程机器人培养的能力就更多了,逻辑只能算其中的一小部分,逃爸带逃逃和几位小伙伴组了一个编程机器人团队,对这方面很有心得,下次他来详细分享下,这里先不展开。

d.更多新奇好玩,吸引眼球的烧脑逻辑游戏(3岁+)

ThinkFun的Rush hour 塞车时刻,这是逃逃前几年超爱玩的一款游戏,有点儿类似咱们的华容道,也像我以前玩过的电脑游戏“推箱子”,难的关卡还是比较烧脑;

迷路小神仙,有点儿像桌游届的一匹黑马,今年暑假才接触到,玩过的娃几乎都迷上了;

SmartGames的 Dinosaurs Mystic Islands 神秘恐龙岛,每位孩子都有一个超爱恐龙的阶段,正中下怀;

Smart Games的IQ puzzler和IQ Twist,非常小巧,方便携带;

另外推荐两款小女孩特别爱的逻辑桌游,ThinkFun的Sweet Logic 巧克力迷阵和Smart Games 的Snow White 白雪公主,对逃逃来说低幼粉嫩了些,但家里来了小女孩客人时就相当合适。

大家都知道孩子玩什么东西通常是“两头热”,不太可能每款游戏都玩得炉火纯青物尽其用。孩子玩桌游通常是这样的规律,刚拿到手时很兴奋,接下来的几天都会玩得很有兴趣,但过了新鲜期后就会把它打入冷宫,等过一段时间再取出来的时候又兴致勃勃地玩上一阵。这也是为何平时我们久不久会把摆放桌游的柜子重新整理一下,让一些进入冷宫的桌游有重新受宠的机会。

最近给逃逃准备圣诞礼物时又入了Thinkfun的一款Laser Chess镭射象棋,刚收到货包了起来,看样子不错,等圣诞节逃逃拆了如果好玩儿的话再推荐给大家。

3.最解决燃眉之急的方法:刷题

刷题在我家不是首选,因为我向来认为孩子应该多接触些可以调动他各个感观的学习方式,最好能观察能触摸能动手比划,所以能用桌游代替的我一般不上练习册。

但在竞争异常激烈的今天,当逻辑思维考核成为一道重要的门槛,当其他所有的孩子都在刷题时,你肯定也会按捺不住,否则像文章开头那些考题让孩子怎么办,即使逻辑思维很好,但缺乏训练,对题型不熟悉的话至少在答题速度上会比别人慢半拍,就像一个内功深厚但从没练过什么招式的侠客,在短时间的“比武过招”中必然吃亏。(“只和自己比”的鸡汤在这暂时用不上哈,假设某个学校、某个组织100人考试只招10人,就是个对垒交锋你上我下的过程,这种情况在孩子未来的生涯中将会无处不在)

这两年我们所在的地方因为学区比较好,涌来了一大波亚裔,我想如果逃逃当年没考上GT班,现在才考的话,不好好准备一番也是没太大胜算的。所以呢,游戏要玩,那是练内功,但题也要刷,更像是学招式。而家长能做的就是,找最好的最适合孩子的题,让孩子刷得开心高效。以下是我的推荐:

a.德国的逻辑狗,其实它是介于游戏和刷题之间的,既是备考幼升小之良品也不失动脑动手的乐趣,所以我把它排在第一位,逻辑狗应该绝大多数家长都超熟悉,至今我还没听说有用过说不好的。

b.《百花思维》、《何秋光儿童数学思维训练》,这两套是在上海的学霸闺蜜分享给我的,魔都竞争异常激烈,她家两娃不得不从小就刷刷刷,感觉效果不错,娃也没啥怨言。

c.德国的《玩转思维游戏》和印度的《儿童全脑思维训练》,这两套书是前几个月拿到的,感觉也很不错,有趣,也有一定难度。

刷题类除了经久不衰的逻辑狗之外,其他的我感觉得“与时俱进”,因为它们和逻辑类考试联系最紧密,得看看其他娃在练什么,还得和最新流行的考题、考法相结合来选择,所谓知己知彼嘛。

逻辑思维对孩子的影响是深远的,理工科需要,文史哲也需要,工作中需要,生活上也绝对不能缺。

电影《教父》里有句台词,“花半秒钟就看透事物本质的人,和花一辈子都看不清事物本质的人,注定是截然不同的命运。”这个“本质”指的就是逻辑,它将影响孩子未来的路能走多宽走多远。

(本文来自:网络宝宝知道我是小扒扒)

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❸ 仅用c语言能编出哪些小游戏

可以编写狼追兔子游戏,掷骰子游戏,24点游戏,井字棋游戏,农夫过河游戏,扫雷小游戏,人机猜数游戏,三色球游戏, 推箱子游戏,坦克大战游戏,贪吃蛇游戏等。

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