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关于java的俄罗斯方块的外文资料

发布时间:2021-12-03 06:31:57

java初级俄罗斯方块写法

1:首先自己定义一个类,比如MyLabel,继承jlabel,设置大小比如 (40,40)设置成方块,这就是游戏里面最小的单位,下落的图形,就是四个这个样的单位组合到一起,位置不同。
2:定义自己的图形(就是游戏中下落的部分)比如MyPic ,这个类是控制MyLabel的,一般是4个MyLabel组合成一个MyPic,

3:定义自己的面板,大小是 (n*40,m*40 )就是上面最小单位的整数行和列,然后建一个二位数组
int [n][m],数组里面默认为0,标示这个位置没有MyLabel ,是空的,如果位置有 MyLabel,设置成1
,这个是数组是,图形下落的时候判断是否继续下落还是要停下了,下面有了就停,否则继续下落,下落停止后,根据数组,看某一行是否全部为1 是的话,把这行清空

图形的下落要用定时器或者自己写线程实现,然后就是判断下面是否有东西,是下落,还是停止,
图形的旋转的话,自己研究吧,位置的变换,也不好做

⑵ 谁有关于用java做俄罗斯方块的文献综述

[1] 罗伟坚著.Visual C++经典游戏程序设计[M].北京:人民邮电出版社,2006.2
[2] 朱福喜著. Java程序设计技巧与开发实例[M].北京:人民邮电出版社,2004.2
[3] 赵东跃著.俄罗斯方块编程[M].电脑编程技巧与维护,1998年第六期
[4] 陆惠恩著. 实用软件工程[M].北京:清华大学出版社,2006.5
[5] 黄复贤著.俄罗斯方块游戏的敏捷设计与开发[M]. 电脑编程技巧与维护,2005.4
[6] (美)Bruce Eckel著,陈昊天 译.Java编程思想[M].北京:机械工业出版社,2007.6
[7] 高凌琴,陈青华 著. 俄罗斯方块游戏关键技术探讨[M].信息技术与信息化研究探讨,2008年第二期.
[8] 王宇,战学刚,高国伟著. 计算机算法解决俄罗斯方块中的数学与计算问题[M].计算机应用与软件,第二十四卷第三期,2007.3 .
[9]朱福喜,黄昊著. Java项目开发与毕业设计指导[M].北京:清华大学出版社,2008.6
[10] 郑人杰,殷人昆,陶永雷著.实用软件工程[M].北京:清华大学出版社,2004.11

⑶ java 俄罗斯方块

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
//俄罗斯方块类
public class Mytest extends Frame{
public static boolean isPlay=false;
public static int level=1,score=0;
public static TextField scoreField,levelField;

public static MyTimer timer;
GameCanvas gameScr;

public static void main(String[] argus){
Mytest ers = new Mytest("俄罗斯方块游戏");
WindowListener win_listener = new WinListener();
ers.addWindowListener(win_listener);
}

// 俄罗斯方块类的构造方法
Mytest(String title){
super(title);

setSize(600,480);
setLayout(new GridLayout(1,2));

gameScr = new GameCanvas();
gameScr.addKeyListener(gameScr);

timer = new MyTimer(gameScr);
timer.setDaemon(true);
timer.start();
timer.suspend();

add(gameScr);

Panel rightScr = new Panel();
rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));
rightScr.setSize(120,500);
add(rightScr);

// 右边信息窗体的布局
MyPanel infoScr = new MyPanel();
infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));
infoScr.setSize(120,300);
rightScr.add(infoScr);

// 定义标签和初始值
Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT);
Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT);
scoreField = new TextField(8);
levelField = new TextField(8);
scoreField.setEditable(false);
levelField.setEditable(false);
infoScr.add(scorep);
infoScr.add(scoreField);
infoScr.add(levelp);
infoScr.add(levelField);
scorep.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setSize(new Dimension(20,60));
levelp.setSize(new Dimension(20,60));
levelField.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setText("0");
levelField.setText("1");

// 右边控制按钮窗体的布局
MyPanel controlScr = new MyPanel();
controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));
rightScr.add(controlScr);

// 定义按钮play
Button play_b = new Button("开始游戏");
play_b.setSize(new Dimension(50,200));
play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));

// 定义按钮Level UP
Button level_up_b = new Button("提高级数");
level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));

// 定义按钮Level Down
Button level_down_b =new Button("降低级数");
level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));

// 定义按钮Level Pause
Button pause_b =new Button("游戏暂停");
pause_b.setSize(new Dimension(50,200));
pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));

// 定义按钮Quit
Button quit_b = new Button("退出游戏");
quit_b.setSize(new Dimension(50,200));
quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));

controlScr.add(play_b);
controlScr.add(level_up_b);
controlScr.add(level_down_b);
controlScr.add(pause_b);
controlScr.add(quit_b);
setVisible(true);
gameScr.requestFocus();
}
}

//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间
class MyPanel extends Panel{
public Insets getInsets(){
return new Insets(30,50,30,50);
}
}

//游戏画布类
class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{
final int unitSize = 30; //小方块边长
int rowNum; //正方格的行数
int columnNum; //正方格的列数
int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削
int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标
int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标
int [][] scrArr; //屏幕数组
Block b; //对方快的引用

// 画布类的构造方法
GameCanvas(){
rowNum = 15;
columnNum = 10;
maxAllowRowNum = rowNum - 2;
b = new Block(this);
blockInitRow = rowNum - 1;
blockInitCol = columnNum/2 - 2;
scrArr = new int [32][32];
}

// 初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法
void initScr(){
for(int i=0;i<rowNum;i++)
for (int j=0; j<columnNum;j++)
scrArr[i][j]=0;
b.reset();
repaint();
}

// 重新刷新画布方法
public void paint(Graphics g){
for(int i = 0; i < rowNum; i++)
for(int j = 0; j < columnNum; j++)
drawUnit(i,j,scrArr[i][j]);
}

// 画方块的方法
public void drawUnit(int row,int col,int type){
scrArr[row][col] = type;
Graphics g = getGraphics();
switch(type){ //表示画方快的方法
case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景为颜色画
case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的方块
case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的方法
}
g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);
g.dispose();
}

public Block getBlock(){
return b; //返回block实例的引用
}

// 返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值
public int getScrArrXY(int row,int col){
if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum)
return(-1);
else
return(scrArr[row][col]);
}

// 返回新块的初始行坐标方法
public int getInitRow(){
return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标
}

// 返回新块的初始列坐标方法
public int getInitCol(){
return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标
}

// 满行删除方法
void deleteFullLine(){
int full_line_num = 0;
int k = 0;
for (int i=0;i<rowNum;i++){
boolean isfull = true;

L1:for(int j=0;j<columnNum;j++)
if(scrArr[i][j] == 0){
k++;
isfull = false;
break L1;
}
if(isfull) full_line_num++;
if(k!=0 && k-1!=i && !isfull)
for(int j = 0; j < columnNum; j++){
if (scrArr[i][j] == 0)
drawUnit(k-1,j,0);
else
drawUnit(k-1,j,2);
scrArr[k-1][j] = scrArr[i][j];
}
}
for(int i = k-1 ;i < rowNum; i++){
for(int j = 0; j < columnNum; j++){
drawUnit(i,j,0);
scrArr[i][j]=0;
}
}
Mytest.score += full_line_num;
Mytest.scoreField.setText(""+Mytest.score);
}

// 判断游戏是否结束方法
boolean isGameEnd(){
for (int col = 0 ; col <columnNum; col ++){
if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)
return true;
}
return false;
}

public void keyTyped(KeyEvent e){
}

public void keyReleased(KeyEvent e){
}

// 处理键盘输入的方法
public void keyPressed(KeyEvent e){
if(!Mytest.isPlay)
return;
switch(e.getKeyCode()){
case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;
case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;
case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;
}
}
}

//处理控制类
class Command implements ActionListener{
static final int button_play = 1; //给按钮分配编号
static final int button_levelup = 2;
static final int button_leveldown = 3;
static final int button_quit = 4;
static final int button_pause = 5;
static boolean pause_resume = true;

int curButton; //当前按钮
GameCanvas scr;

// 控制按钮类的构造方法
Command(int button,GameCanvas scr){
curButton = button;
this.scr=scr;
}

// 按钮执行方法
public void actionPerformed (ActionEvent e){
switch(curButton){
case button_play:if(!Mytest.isPlay){
scr.initScr();
Mytest.isPlay = true;
Mytest.score = 0;
Mytest.scoreField.setText("0");
Mytest.timer.resume();
}
scr.requestFocus();
break;
case button_levelup:if(Mytest.level < 10){
Mytest.level++;
Mytest.levelField.setText(""+Mytest.level);
Mytest.score = 0;
Mytest.scoreField.setText(""+Mytest.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_leveldown:if(Mytest.level > 1){
Mytest.level--;
Mytest.levelField.setText(""+Mytest.level);
Mytest.score = 0;
Mytest.scoreField.setText(""+Mytest.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_pause:if(pause_resume){
Mytest.timer.suspend();
pause_resume = false;
}else{
Mytest.timer.resume();
pause_resume = true;
}
scr.requestFocus();
break;
case button_quit:System.exit(0);
}
}
}

//方块类
class Block {
static int[][] pattern = {
{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态
{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},
{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},
{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},
{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},
{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}
};
int blockType; //块的模式号(0-6)
int turnState; //块的翻转状态(0-3)
int blockState; //快的下落状态
int row,col; //块在画布上的坐标
GameCanvas scr;

// 块类的构造方法
Block(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
}

// 重新初始化块,并显示新块
public void reset(){
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
dispBlock(1);
}

// 实现“块”翻转的方法
public void leftTurn(){
if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){
dispBlock(0);
turnState = (turnState + 1)%4;
dispBlock(1);
}
}

// 实现“块”的左移的方法
public void leftMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){
dispBlock(0);
col--;
dispBlock(1);
}
}

// 实现块的右移
public void rightMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){
dispBlock(0);
col++;
dispBlock(1);
}
}

// 实现块落下的操作的方法
public boolean fallDown(){
if(blockState == 2)
return(false);
if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){
dispBlock(0);
row--;
dispBlock(1);
return(true);
}else{
blockState = 2;
dispBlock(2);
return(false);
}
}

// 判断是否正确的方法
boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){
int k = 0x8000;
for(int i = 0; i < 4; i++){
for(int j = 0; j < 4; j++){
if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){
int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);
if (temp<0||temp==2)
return false;
}
k = k >> 1;
}
}
return true;
}

// 同步显示的方法
public synchronized void dispBlock(int s){
int k = 0x8000;
for (int i = 0; i < 4; i++){
for(int j = 0; j < 4; j++){
if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){
scr.drawUnit(row-i,col+j,s);
}
k=k>>1;
}
}
}
}

//定时线程
class MyTimer extends Thread{
GameCanvas scr;

public MyTimer(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
}

public void run(){
while(true){
try{
sleep((10-Mytest.level + 1)*100);
}
catch(InterruptedException e){}
if(!scr.getBlock().fallDown()){
scr.deleteFullLine();
if(scr.isGameEnd()){
Mytest.isPlay = false;
suspend();
}else
scr.getBlock().reset();
}
}
}
}

class WinListener extends WindowAdapter{
public void windowClosing (WindowEvent l){
System.exit(0);
}
}

⑷ JAVA编写的俄罗斯方块

将包解压,里面的俄罗斯方块.jar可直接运行(要求电脑有jre)程序包粘贴到eclipse或myeclipse的java工程下即可运行。

⑸ 求一个有详细注释的java俄罗斯方块代码

要这个干什么啊

⑹ 如果想用JAVA编一个俄罗斯方块的游戏,需要用到哪些知识点

绘制界面,需要你的2D绘图了解。
控制,需要你对事件处理了解。
还有重要的一点,数据组织方式。
新手由于缺乏数据结构方面的知识,对问题中的某些算法问题难以解决。这个是慢功夫。

⑺ 谁有java写的俄罗斯方块代码,要自己写的。跪求。急。

俄罗斯方块——java源代码提供importjava.awt.*;importjava.awt.event.*;//俄罗斯方块类publicclassERS_BlockextendsFrame{publicstaticbooleanisPlay=false;publicstaticintlevel=1,score=0;,levelField;publicstaticMyTimertimer;GameCanvasgameScr;publicstaticvoidmain(String[]argus){ERS_Blockers=newERS_Block("俄罗斯方块游戏V1.0Author:Vincent");WindowListenerwin_listener=newWinListener();ers.addWindowListener(win_listener);}//俄罗斯方块类的构造方法ERS_Block(Stringtitle){super(title);setSize(600,480);setLayout(newGridLayout(1,2));gameScr=newGameCanvas();gameScr.addKeyListener(gameScr);timer=newMyTimer(gameScr);timer.setDaemon(true);timer.start();timer.suspend();add(gameScr);PanelrightScr=newPanel();rightScr.setLayout(newGridLayout(2,1,0,30));rightScr.setSize(120,500);add(rightScr);//右边信息窗体的布局MyPanelinfoScr=newMyPanel();infoScr.setLayout(newGridLayout(4,1,0,5));infoScr.setSize(120,300);rightScr.add(infoScr);//定义标签和初始值Labelscorep=newLabel("分数:",Label.LEFT);Labellevelp=newLabel("级数:",Label.LEFT);scoreField=newTextField(8);levelField=newTextField(8);scoreField.setEditable(false);levelField.setEditable(false);infoScr.add(scorep);infoScr.add(scoreField);infoScr.add(levelp);infoScr.add(levelField);scorep.setSize(newDimension(20,60));scoreField.setSize(newDimension(20,60));levelp.setSize(newDimension(20,60));levelField.setSize(newDimension(20,60));scoreField.setText("0");levelField.setText("1");//右边控制按钮窗体的布局MyPanelcontrolScr=newMyPanel();controlScr.setLayout(newGridLayout(5,1,0,5));rightScr.add(controlScr);//定义按钮playButtonplay_b=newButton("开始游戏");play_b.setSize(newDimension(50,200));play_b.addActionListener(newCommand(Command.button_play,gameScr));//定义按钮LevelUPButtonlevel_up_b=newButton("提高级数");level_up_b.setSize(newDimension(50,200));level_up_b.addActionListener(newCommand(Command.button_levelup,gameScr));//定义按钮LevelDownButtonlevel_down_b=newButton("降低级数");level_down_b.setSize(newDimension(50,200));level_down_b.addActionListener(newCommand(Command.button_leveldown,gameScr));//定义按钮LevelPauseButtonpause_b=newButton("游戏暂停");pause_b.setSize(newDimension(50,200));pause_b.addActionListener(newCommand(Command.button_pause,gameScr));//定义按钮QuitButtonquit_b=newButton("退出游戏");quit_b.setSize(newDimension(50,200));quit_b.addActionListener(newCommand(Command.button_quit,gameScr));controlScr.add(play_b);controlScr.add(level_up_b);controlScr.add(level_down_b);controlScr.add(pause_b);controlScr.add(quit_b);setVisible(true);gameScr.requestFocus();}}//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间classMyPanelextendsPanel{publicInsetsgetInsets(){returnnewInsets(30,50,30,50);}}//游戏画布类{finalintunitSize=30;//小方块边长introwNum;//正方格的行数intcolumnNum;//正方格的列数intmaxAllowRowNum;//允许有多少行未削intblockInitRow;//新出现块的起始行坐标intblockInitCol;//新出现块的起始列坐标int[][]scrArr;//屏幕数组Blockb;//对方快的引用//画布类的构造方法GameCanvas(){rowNum=15;columnNum=10;maxAllowRowNum=rowNum-2;b=newBlock(this);blockInitRow=rowNum-1;blockInitCol=columnNum/2-2;scrArr=newint[32][32];}//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法voidinitScr(){for(inti=0;i=rowNum||col=columnNum)return(-1);elsereturn(scrArr[row][col]);}//返回新块的初始行坐标方法publicintgetInitRow(){return(blockInitRow);//返回新块的初始行坐标}//返回新块的初始列坐标方法publicintgetInitCol(){return(blockInitCol);//返回新块的初始列坐标}//满行删除方法voiddeleteFullLine(){intfull_line_num=0;intk=0;for(inti=0;i1){ERS_Block.level--;ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);ERS_Block.score=0;ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);}scr.requestFocus();break;casebutton_pause:if(pause_resume){ERS_Block.timer.suspend();pause_resume=false;}else{ERS_Block.timer.resume();pause_resume=true;}scr.requestFocus();break;casebutton_quit:System.exit(0);}}}//方块类classBlock{staticint[][]pattern={{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}};intblockType;//块的模式号(0-6)intturnState;//块的翻转状态(0-3)intblockState;//快的下落状态introw,col;//块在画布上的坐标GameCanvasscr;//块类的构造方法Block(GameCanvasscr){this.scr=scr;blockType=(int)(Math.random()*1000)%7;turnState=(int)(Math.random()*1000)%4;blockState=1;row=scr.getInitRow();col=scr.getInitCol();}//重新初始化块,并显示新块publicvoidreset(){blockType=(int)(Math.random()*1000)%7;turnState=(int)(Math.random()*1000)%4;blockState=1;row=scr.getInitRow();col=scr.getInitCol();dispBlock(1);}//实现“块”翻转的方法publicvoidleftTurn(){if(assertValid(blockType,(turnState+1)%4,row,col)){dispBlock(0);turnState=(turnState+1)%4;dispBlock(1);}}//实现“块”的左移的方法publicvoidleftMove(){if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){dispBlock(0);col--;dispBlock(1);}}//实现块的右移publicvoidrightMove(){if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){dispBlock(0);col++;dispBlock(1);}}//实现块落下的操作的方法publicbooleanfallDown(){if(blockState==2)return(false);if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){dispBlock(0);row--;dispBlock(1);return(true);}else{blockState=2;dispBlock(2);return(false);}}//判断是否正确的方法booleanassertValid(intt,ints,introw,intcol){intk=0x8000;for(inti=0;i>1;}}returntrue;}//同步显示的方法(ints){intk=0x8000;for(inti=0;i>1;}}}}//定时线程classMyTimerextendsThread{GameCanvasscr;publicMyTimer(GameCanvasscr){this.scr=scr;}publicvoidrun(){while(true){try{sleep((10-ERS_Block.level+1)*100);}catch(InterruptedExceptione){}if(!scr.getBlock().fallDown()){scr.deleteFullLine();if(scr.isGameEnd()){ERS_Block.isPlay=false;suspend();}elsescr.getBlock().reset();}}}}{publicvoidwindowClosing(WindowEventl){System.exit(0);}}------------------有机会一起学习~

⑻ java做俄罗斯方块

java.awt.*;
import java.awt.event.*;
//俄罗斯方块类
public class ERS_Block extends Frame{
public static boolean isPlay=false;
public static int level=1,score=0;
public static TextField scoreField,levelField;
public static MyTimer timer; GameCanvas gameScr;
public static void main(String[] argus){
ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent");
WindowListener win_listener = new WinListener();
ers.addWindowListener(win_listener); }
//俄罗斯方块类的构造方法
ERS_Block(String title){ super(title);
setSize(600,480);
setLayout(new GridLayout(1,2));
gameScr = new GameCanvas();
gameScr.addKeyListener(gameScr);
timer = new MyTimer(gameScr);
timer.setDaemon(true);
timer.start();
timer.suspend();
add(gameScr);
Panel rightScr = new Panel();
rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));
rightScr.setSize(120,500);
add(rightScr);
//右边信息窗体的布局 MyPanel infoScr = new MyPanel();
infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));
infoScr.setSize(120,300); rightScr.add(infoScr);
//定义标签和初始值
Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT);
Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT);
scoreField = new TextField(8);
levelField = new TextField(8);
scoreField.setEditable(false);
levelField.setEditable(false);
infoScr.add(scorep);
infoScr.add(scoreField);
infoScr.add(levelp);
infoScr.add(levelField);
scorep.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setSize(new Dimension(20,60));
levelp.setSize(new Dimension(20,60));
levelField.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setText("0");
levelField.setText("1");
//右边控制按钮窗体的布局
MyPanel controlScr = new MyPanel();
controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));
rightScr.add(controlScr);
//定义按钮
play Button play_b = new Button("开始游戏");
play_b.setSize(new Dimension(50,200));
play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));
//定义按钮
Level UP Button level_up_b = new Button("提高级数");
level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));
//定义按钮
Level Down Button level_down_b =new Button("降低级数");
level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));
//定义按钮
Level Pause Button pause_b =new Button("游戏暂停");
pause_b.setSize(new Dimension(50,200));
pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));
//定义按钮
Quit Button quit_b = new Button("退出游戏");
quit_b.setSize(new Dimension(50,200));
quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));
controlScr.add(play_b); controlScr.add(level_up_b);
controlScr.add(level_down_b);
controlScr.add(pause_b);
controlScr.add(quit_b);
setVisible(true);
gameScr.requestFocus(); } }
//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间
class MyPanel extends Panel{ public Insets getInsets(){
return new Insets(30,50,30,50); } }
//游戏画布类
class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{
final int unitSize = 30;
//小方块边长
int rowNum;
//正方格的行数
int columnNum;
//正方格的列数
int maxAllowRowNum;
//允许有多少行未削
int blockInitRow;
//新出现块的起始行坐标
int blockInitCol;
//新出现块的起始列坐标
int [][] scrArr;
//屏幕数组
Block b;
//对方快的引用
//画布类的构造方法
GameCanvas(){
rowNum = 15;
columnNum = 10;
maxAllowRowNum = rowNum - 2;
b = new Block(this);
blockInitRow = rowNum - 1;
blockInitCol = columnNum/2 - 2;
scrArr = new int [32][32]; }
//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法
void initScr(){
for(int i=0;i<rowNum;i++)
for (int j=0; j<columnNum;j++)
scrArr[j]=0; b.reset(); repaint();
}
//重新刷新画布方法
public void paint(Graphics g){
for(int i = 0; i < rowNum; i++)
for(int j = 0; j < columnNum; j++)
drawUnit(i,j,scrArr[j]); }
//画方块的方法
public void drawUnit(int row,int col,int type){
scrArr[row][col] = type;
Graphics g = getGraphics();
tch(type){
//表示画方快的方法
case 0: g.setColor(Color.black);break;
//以背景为颜色画
case 1: g.setColor(Color.blue);break;
//画正在下落的方块
case 2: g.setColor(Color.magenta);break;
//画已经落下的方法
}
g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);
g.dispose();
}

⑼ 怎样写一个俄罗斯方块用JAVA SWING

将游戏区划成小格
设定一个移动像素,比如5
设定好几个方块的类,比如--,⊥等等。都由小格组成
随机NEW那一个类。
判断方块最下面的的小格是否已到“底”,底:下面是小格是否已被添满。
判断一行从左到右是否没有空格,否则删除这行,再调用向下方法。

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