⑴ 游戲編程
做網路游戲 視頻教材基本上都是國外的,你能不能看懂英語很重要
我給你的建議:
先學編程(VC或者C) 然後學習圖形圖象 其中有opengl 和dx 看你的方向如何.其中會有很多演算法需要學習,所以數學很重要,這個時候你能做成一些場景了 然後學習腳本編程... 當然網路編程要會哦
很漫長的過程,數學,物理,藝術,都會涉及到哦..
⑵ Google Play對游戲成就系統有什麼要求
確保各項成就是獨一無二的
建議開發者針對每項成就使用獨一無二的圖片、文本和說明,使每個成就更容易辨認,增加玩家體驗感。
按比例確定成就得分
成就點數應該與獲得該成就所需的時間或技能成比例,在設計成就任務時,應根據成就的難易度給予不同的成就點。
為成就設計不同的難易程度
建議開發者設置一些簡單的成就(即玩家通過休閑玩法就能達成的成就),多項中等難度的成就(需要玩家使用更多技能或投入更多精力才能達成的成就),以及一兩項難度相當高的成就(供投入大量精力的玩家挑戰)。難度較大的成就可以供核心玩家去追求。
請勿在前期設置過多成就
盡量不要在游戲過程的前 5 分鍾內設置超過一項成就,因為初次接觸游戲的玩家一般不會投入太多精力。
圍繞有吸引力的游戲內容活動定義成就
在構建成就時,應選擇更能吸引玩家反復玩您游戲的指標,例如「殺死的僵屍數量」這個指標要比「您的角色行走的英里數」更有意思。
盡可能減少使用隱藏成就
隱藏成就只能用於保留游戲中的懸念,而不應普遍使用。
避免使用過於依賴運氣的成就
相對於「尋找一件出現在寶箱中的概率為 1% 的物品」,「找到 100 個寶箱」這項成就更有意義。
包括在內一些休閑的小游戲,游戲成就會為玩家設立目標,使玩家能夠更長時間的停留在您的游戲中,想要製作成就系統的開發者可以參考。
⑶ 成就系統的游戲代表
成就系統是游族網路出品的網頁游戲《大將軍》中的特色系統。
基本規則
1、當玩家達到30級時即可開啟成就系統。
2、當玩家達成某項成就後在頁面中間會彈出個人成就完成提示。
3、所有成就只能達成一次,成就達成後不會重復計算,成就一旦達成也不會被取消。
如:一個成就要求戰鬥力超過10W,當玩家超過10W後該成就將一直存在,不會隨著戰鬥力的下降而消失。
4、更新之前完成的次數不計入成就系統,更新後所有成就將重新開始統計。
5、每一大類的成就類別中分為多個小的成就目標,每完成一項成就目標就可獲得獎勵,當達成到一定等級的成就目標後即可獲得永久的屬性加成。
6、每個成就下方都有完成度顯示,當完成度滿時,既可領取當前成就階段獎勵並進入下一階段成就目標。
7、成就完成次數將被累計, 當前成就目標完成的次數將被記錄在下一級成就目標內。
如:第一級成就需捐獻50個兵符,當完成該成就並進階到下一級時,這50次次數將被累計,下一級成就顯示完成度為50/100。
8、成就日誌將記錄每個成就達成的年、月、日等精確時間。
8、每個成就都有達成時間,將精確記錄玩家達成成就的到年,月,日。
成就列表 模塊 成就名稱 成就介紹 工坊 作威作福 工坊中抓捕X次擁有白銀帽的奴隸 官邸 萬民愛戴 官邸事件中獲得X次民心寶箱 銅雀台 美人在懷 銅雀台擁有X個寵妃 商社 商業之王 商社中派出金色品質商隊X次 商社 酒中仙 商社中釀造LV16及以上等級美酒X次 軍團 無私奉獻 軍團中捐獻X個兵符 古道問戰 盡善盡美 古道問戰中獲得S級獎勵X次 北伐匈奴 保家衛國 北伐匈奴中通過第X關 剿匪 反恐精英 剿匪時擊殺X次壓寨夫人 征戰四方 直搗黃龍 過關斬將中擊敗守關大將X個 官職 平步青雲 國家官職達到X階 戰鬥力 天下無雙 總戰鬥力達到X分 屬性 功勛卓著 軍功分達到X分 屬性 治世之才 發展分達到X分 華容道 運籌帷幄 華容道中積分400分以上通關次數達到X次 華容道 狹路相逢 華容道中擊殺華容陷阱伏兵X次
⑷ c語言編程 游戲開始之前的界面 點擊play 開始游戲
【教程】c語言怎麼編游戲
純真童趣的《泡泡堂》,還有武林情仇,笑傲江湖的《劍俠情緣on
line》.它是e時代常談的話題,是互動式娛樂的主力軍,是一種
高層次的綜合藝術,更是一個民族的文化,世界觀的全新傳播方式
.作為游戲玩家的我們,是不是想設計一個屬於自己的游戲呢?
愛玩是人的天性,而C語言是我們計算機專業都要學習的一門基礎
學科.一般來說,是比較枯燥的.那麼,我們能不能通過編一些小
游戲來提高它的趣味性呢?這樣學習程序設計,就不會是一件艱苦
,枯燥的事,它變得象電腦游戲一樣充滿好奇,富有樂趣.這正是
我發貼的目的.
1, 總是從Hello,world開始
學習編程的第一個程序,一般就是列印一個親切的詞語——"Hell
o,world!".讓我們來看看這個最簡單的C程序:
#incolude <stdio.h> /*把輸入輸出函數的頭文件包含進來*/
int main()
{
printf("Hello,
world!");/*在屏幕上輸出字元串"Hello,world!"*/
return 0;/*退出main函數,並返回0*/
}
下面我們發現幾個值得改進的地方,1,程序的運行結果一閃而過
.2,每執行這個程序一次都能看見上次運行留下的字元.3,我們
還希望屏幕輸出一個笑臉來歡迎我們.(大家不要小看了這個笑臉
曾經有人發貼專門問呢)讓我們來改進一下這個程序吧!
1,在return語句的前面加一句:getch ();,表示按任意鍵結
束.2,在printf語句前用clrscr函數清屏,要使用這個函數和get
ch函數,需要在程序開頭再包含頭文件conio.h.3,ASCII碼也有
許多非常好玩的字元,比如ASCII碼值為2的就是一個笑臉,我們可
以用printf("%c", 2)來輸出一個笑臉.
現在我們把Hello,world程序改成一個更好看的Hello,world了.下
面讓我們開始做游戲吧!
2, 心動的開始,一個運動中的笑臉
大家小時侯喜歡看動畫片嗎?哈哈,我猜你們都喜歡吧!下面就讓
我們來做一個小動畫吧.在屏幕上顯示一個運動的小笑臉,而且當
它到達屏幕的邊緣時會自動彈回來.
先在程序定義一個在屏幕中運動的點的結構:
struct move_point
{
int x, y;/*該點的位置,包括x坐標和y坐標*/
int xv, yv;/*該點在x軸,y軸的速度*/
};
運動的原理是,先擦去物體先前的軌跡,讓物體按其速度移動一段
距離,再畫出該物體.讓我們看到以下代碼:
gotoxy(man.x, man.y);/*把游標移到指定的坐標*/
printf(" ");/*輸出一個空格,把先前的字元擦去*/
然後我們讓物體按其速度運動:
man.x += man.xv;/*水平方向按x軸的速度運動*/
man.y += man.yv;/*垂直方向按y軸的速度運動*/
運動後還要判斷物體是否出界,如果出了界,就令物體反彈,即讓
它下一刻的速度等於現在的速度的相反數.最後列印出這個笑臉:
gotoxy(man.x, man.y);
printf("%c\b", 2); /*輸出ASCII碼值為2的"笑臉"字元*/
怎麼樣?是不是很有趣呢?不過這個笑臉一直是自己運動,能不能
讓我們來控制它運動呢?答案是肯定的,讓我們繼續往下學吧!
3, 交互的實現——讓我們來控制笑臉運動
這個程序的主要功能是接受按鍵,如果接收的是方向鍵,就讓笑臉
順著方向移動,如果接收的是ESC鍵就退出程序,其他按鍵則忽略
處理.接受按鍵我們用以下兩條語句:
while (bioskey(1) == 0);/*等待按鍵*/
key = bioskey(0);/*把接收的按鍵的鍵盤碼賦給變數key*/
然後用switch語句來判斷按鍵以及執行相關操作,如下:
switch (key) /*對變數key的值進行判斷*/
{
case UP: /*如果按的是向上鍵*/
… break; /*讓物體向上運動,並退出switch*/
case DOWN: /*如果按的是向下鍵*/
… break; /*讓物體向下運動,並退出switch*/
case LEFT: /*向左鍵*/
… break;;/*向左運動*/
case RIGHT: /*向右鍵*/
… break;/*向右運動*/
default:
break;/*其他按鍵則忽略處理*/
}
怎麼樣,是不是有了玩游戲的感覺了?不過這個程序沒有什麼目的
,也沒有什麼判斷勝負的條件.下面我們就利用這個能控制它移動
的笑臉來做一個更有趣的游戲吧!
4, 在迷宮中探索
小時侯,我常在一些小人書和雜志上看見一些迷宮的游戲,非常喜
歡玩,還常到一些書上找迷宮玩呢.好的,現在我們用C語言來編
個迷宮的游戲,重溫一下童年的樂趣.
首先,我們定義一個二維數組map,用它來保存迷宮的地圖,其中m
ap[x][y] == '#'表示在(x,y)坐標上的點是牆壁.DrawMap函數
在屏幕上輸出迷宮的地圖和一些歡迎信息.
在main函數里,我們定義了"小人"man的坐標和"目的地"des的
坐標.在游戲循環中,我們增加了一些用來判斷勝負的語句:
if (man.x == des.x && man.y == des.y) /*如果人的坐標等於目
的地的坐標*/
{
gotoxy(35, 3);
printf("Ok! You win!"); /*輸出勝利信息*/
….
}
在判斷按鍵時,如果玩家按的是方向鍵,我們還要先判斷前面是不
是有"牆壁",如果有的話,就不能往前移動了.好的,我們在判
斷按鍵的switch語句的各個分支加上了判斷語句,如下:
if (map[…][…] == '#') break;/*如果前面是牆壁,就不執行
下去*/
哇噻!真棒,我們做出了一個完整的游戲了.當然你還可以通過修
改二維數組map來修改迷宮的地圖,讓它更有挑戰性.不過,我們
要設計一個更好玩的游戲——
5, 聰明的搬運工
大家一定玩過"搬運工"的游戲吧!這是在電腦和電子字典上較流
行的益智游戲,讓我們動手做一個屬於自己的"搬運工"吧!
程序依然用數組map來保存地圖,數組元素如果為空格則表示什麼
也沒有,'b'表示箱子,'#'表示牆壁,'*'表示目的地,'i
'表示箱子在目的地.我們以後每推一下箱子,不但要改變屏幕的
顯示,也要改變map相應元素的值.
游戲的主循環依然是接受按鍵.當接收一個方向鍵,需要判斷小人
前面一格的狀態,如果是空地或目的地,則人物可以直接移動;如
果是牆壁,則不可移動;如果是箱子或目的地上的箱子,則需要繼
續判斷箱子前面一格的狀態:如果前一格是空地或目的地,則人推
箱子前進,否則不可移動.好的,我們在switch中增加了這些判斷
語句.
程序還有一個重要的功能就是判斷勝利.數組Des用來記錄全部目
的地的坐標,我們每執行一步操作後,程序就要通過Des數組判斷
這些目的地上是否都有箱子了.
真棒啊!我們可以做游戲了.而且是一個老少皆宜,趣味十足的游
戲呢!當然,我們可以通過修改map數組來製作不同的游戲地圖,
我們還可以相互分享好的游戲地圖呢.
尾聲:
在C++等高級語言還沒出來的時候,很多應用程序也是C語言開發的
.C語言在與硬體聯系緊密的編程中,也佔有重要地位.
其實我覺得學習編程,可以通過一些小游戲,實用的例子來學習.
象學習音樂的人,不是要等到把全部樂理學完後才演奏一個完整的
曲子.而是剛開始學時就有一些簡單的曲子讓你演奏,讓你立刻就
有成就感,讓你很快就能賣弄出來在別人面前表現自己了.通過編
游戲來學習編程,把學習變成游戲,不失為學習計算機的一種好方
法.
好了,編游戲就這么簡單,希望大家也嘗試用C語言或其他的語言
來做幾個自己喜歡的小游戲.
⑸ 成就系統的系統簡介
該系統由微軟XBOX360首創,後被大多數游戲引入。
《巫妖王之怒》在進一步改進《魔獸世界》現有特點的同時,還將引入全新的特點,以此保持游戲的新鮮感和趣味性。其中之一就是覆蓋多種游戲風格的新系統:成就系統 。
成就系統的設定旨在為玩家提供新的挑戰,滿足以目標為導向的玩家需求,並能讓他人直觀地了解到你所獲得的各項成就——而你也將從中獲得不少樂趣。
所有獎勵只是起裝飾作用或是娛樂作用。不過當你在他人面前自豪地展示這些成就時,你一定會非常引人注目。
不用擔心你會將成就系統探索完畢,我們會在《魔獸世界》的補丁中隨時加入新的內容。 在你開啟《魔獸世界:巫妖王之怒》的旅途時,游戲界面的主動作條處會顯示新的按鈕。點擊按鈕「Y」就能打開成就窗口界面。
窗口頂端將顯示你達成成就所獲得的終極點數。窗口部分將按照成就的名稱、描述、點數、完成日期和進度條(如果有的話)逐一顯示各項成就。某些成就可能會包含很多步驟,你已經完成的步驟將以高亮顯示。你可以追蹤成就的完成狀態,就跟多數的任務追蹤功能類似。這樣設計的目的在於幫助玩家了解達成某項成就的全部條件。
自我欣賞的感覺自然不錯,但是更棒的是別人也能知道你取得的成就。右鍵點擊玩家頭像並選擇對應的選項,你就能與別的玩家比較各自的成就。每當你達成新的成就,系統會自動向你所在的公會以及你周圍的人宣布這一信息。成就系統的動畫和音效都非常明顯。同樣英雄榜也會顯示你的成就系統,便於你通過網頁追蹤並展示自己的成就。 魔獸世界的成就系統按種類劃分。每完成一個成就會獲得10個成就點數:
事件劃分
有些只需要完成特定的事件就可以獲得,比如說換發型、或是在PVP中擊敗敵方陣營所有種族成員一次。有些則附帶進度條,需要你做幾次才能完成,比如說給出10次擁抱。有些成就是不斷升級的,比如說,完成收集10個小寵物的成就後,下一步要求你收集25個。最後,當你達成某一種類的所有成就後,就會自動獲得終極成就。比如完成世界各個地區的探索成就後就會獲得世界探索終極成就。系統會自動判定某些種類的成就,例如任務相關的成就、榮譽擊殺、現有的物品、技能(包括專業技能)、探索、聲望等。
為了幫助玩家追蹤各種成就,我們對成就窗口做出如下劃分:
PVP
這類成就包括競技場、戰場和世界PVP內容。例如:
連續獲勝:連續贏10場計分的競技場比賽。
奧特蘭克山谷全明星:在一場比賽中佔領墓地、哨塔並擊殺所有的敵方首領。
城市保衛者:在你所在陣營的城市內殺死50個敵方玩家。
副本
每個副本的最終boss都有自己的成就。這類成就將包括在不死人的情況下完成副本、少於副本要求人數的情況下完成副本、或是在特定的時間限制內完成副本。
專業技能
專業技能每升到新的級別都會有相應的成就。生活技能也有相應的成就。
任務
任務關聯的成就包括完成一定數目的任務和完成特定的任務鏈。任務成就還包括區域相關的子分類。
活動
季節性活動,例如仲夏火焰節、春節、萬聖節都有相應的成就。
世界探索
游戲中會有地區探索成就,當你達成探索完整個大陸的所有地區時,就會獲得終極成就。
聲望
此成就需要你在各個陣營的聲望達到崇拜。
綜合
這類都是比較稀奇古怪的成就,比如去理個發,收集一定數目的襯衣或非戰斗寵物,從很高的地方跳下去等。
昔日榮耀
此類成就完成後不能獲得成就點數
「昔日的榮耀」或「光輝事跡」是指你在艾澤拉斯世界取得的成就。你會發現完成這樣的成就非常困難。與其他成就不同的是,它們不提供成就點數,而且沒有完成的「昔日的榮耀」或「光輝事跡」是不會顯示在成就界面的。「昔日的榮耀」包括你在舊世界的PVP等級、獲得的稀有坐騎、特殊稱號等。與普通的成就不同,沒有完成的此類成就是不會在成就列表中顯示的。「昔日的榮耀」或「光輝事跡」都有據可查(只要你滿足條件,系統就會自動判定。),某些在《魔獸世界:巫妖王之怒》中已經不可能獲得了。
⑹ 怎樣系統學習游戲編程
www.hu.com/question/20778819/answer/23665378
主要是要動手。建議是C++學一下,不用學的很深入,然後數據結構看一下,看到樹就可以了,樹和圖可以留到以後看,之前的鏈表堆棧隊列都看掉,爭取自己寫出來。然後學下SDL,這個包很容易學,看網上的教程幾天就學會了,然後接下來就是從最傻逼的游戲開始寫。我的過程是貪吃蛇-->乒乓-->打磚塊,現在忙了沒寫下去了,都快忘記了,之後規劃的路徑是Galaxia-->警察抓小偷-->簡單的2d scroll游戲-->簡單的2d rpg引擎,最終目標是看懂博德之門的那個開源引擎,自己寫2d RPG,因為我對三維的興趣不大所以就不準備學。
其實這里頭都是有學習點的:貪吃蛇是練手,順便學習簡單的動畫;乒乓是學最簡單的碰撞檢測+物理;打磚塊是學稍微精細一點的碰撞檢測+第一個商業游戲(這玩意寫得好的確可以賣,但是我們的目的就是練手);Galaxia是學習簡單的AI和Sprite表,這是第一個Sprite數量比較大的游戲;警察抓小偷是學習更復雜一點的AI,和簡單的關卡編輯器;2d scroll游戲就是學習scroll的;簡單的2d rpg引擎,這里我的規劃是類似創世紀3這樣的引擎就足夠了,這里能學到的東西就很多了,但是最主要的是,這是第一次我要做一個完整的游戲引擎,以及所有的工具,包括更復雜的關卡編輯器、試驗一下簡單的腳本(物品掉落,比如說)。
推薦幾個鏈接,我覺得完全足夠了。
Lazy Foo' Proctions (SDL + C++的教程,作者連怎麼配置環境都手把手的交給我們了,每天學個兩節很快就下來了,等學完了基本上我上頭那個列表也寫完了)
2D Game Programming Tutorials with SDL (同樣是SDL+C++的教程,但是這里頭有好幾個游戲的源代碼,開始寫游戲的話,C++學好了,然後寫一個月游戲應該就能看懂這里所有的源代碼了,好處是他上來就告訴你游戲引擎要有怎麼樣的架構)
最後看下entity driven engine的知識吧,如果你要寫比較復雜的游戲的話。當然如果要寫3d的話要看的就更多了,我的建議其實也很簡單,就是比照著游戲發展史來,比如說你可以先上Wolf3d這樣的游戲,當然不是比照它的源代碼,而是實現類似的功能。
C++的教程就不給了,其實隨便挑本英文經典的教程,不用看完,看到面向對象,知道繼承大概是個什麼樣子,就成了。細節部分慢慢追究,總體來說我覺得每天花五六個小時(真心不多,寫程序很容易沉浸在里頭的,五六個小時是為了保證生活質量,我去年夏天自學的時候往往一天十個小時)看一個月絕對就看完了,然後看數據結構。為什麼看數據結構呢,因為第一這是游戲編程里頭很重要的一部分,數據結構設計的不好將來你會呵呵呵的,第二,你之前學C++恐怕沒寫過什麼正經的代碼,學數據結構可以大量的練習演算法,而且最主要的,熟悉常用的數據結構。我覺得學到樹就夠了,最多把樹學完就足夠了,這也就是一個月的時間最多了。最後要注意,從一開始就要寫比較專業的代碼,這個你去網上搜索下就好了,包括一些書上可能不會說到的東西,比如說最新版C++里頭我記得有智能指針。我C++其實都是自學的,所以也不知道是不是有什麼庫要學,蠻多流行的庫但是我不知道游戲編程是否要用到,你還是去問下比較好。
接下來就是大量的寫游戲。寫游戲要注意了,從一開始就要搞明白引擎的構架,否則將來要吃虧。我上頭給的兩個網站都是挺好的,教給你簡單的架構,但是最好找個業內的人問一下,因為內容有些老了,而且如果你志在三維游戲的話,一開始有人推薦的那本游戲引擎架構我覺得蠻好的,雖然我看不懂但是翻了下覺得看完應該足夠了。
然後就沒啥了吧,反正就是慢慢寫,也別著急。如果有機會去業內肯定要去的,因為能學到很多。但是怎麼說呢,如果你和我一樣不想寫大型的三維游戲(二維角色扮演游戲其實也很大型,不過相對三維來說還是容易點),那麼靠網上問人也差不多了。但是有機會進去肯定要去一下的,還能賺錢。如果去不了公司,就多看看源代碼,網上實在是太多了,看看行家是怎麼寫的,同一個游戲同一個功能他為什麼這么寫,想不明白直接發信嘛,搞IT的人一般都挺熱心的。