㈠ 如何用HTML5的Canvas製作3D動畫效果
HTML5的誕生給web前端界帶來了不小轟動,像什麼動畫旋轉、圖片滑塊、圖片輪播等等這些3D特效,也引發了不少朋友想要學習HTML5的好奇心。最近我一直在做canvas動畫效果,發現canvas這個東西做動畫不是不可以。相對於flash,它太底層。如果有給力的編輯器或者給力的框架的話,它就能發揮出更大的威力。
於是決定自己寫一個簡單一點的動畫框架,以便能更方便地構建出一些動畫效果。
我將分幾個章節來講述我這個小動畫框架的實現:
1.通用類的提取:動畫對象與幀對象
2.靈與肉的結合:便於拆卸的運動方程
3.進度條的實現:canvas的圖片預載入
4.demo測試:通過一個demo測試框架
這一節我們先來說說通用類的提取。
其實上一篇文章我已經用到了這種從flash借鑒來的思路:一個動畫對象(類似flash中的元件),一個幀對象(類似flash中的幀)。動畫就是在不斷在當前幀上繪制每個動畫對象來實現的。有了這兩個對象,再加上一些運動方法,我們就可以構建出動畫來。
首先我們先來看看動畫對象Aniele:
/*
*Aniele動畫對象
*所有動畫對象的始祖
*/
varAniele=function(){
this.img=newImage();
//定義動畫對象位置
this.loca={
x:300,
y:300
}
//定義動畫對象的大小(可以實現縮放)
this.dw;
this.dh;
//動畫對象的速度屬性
this.speed={
x:0,
y:0
}
//設置對象的透明度
this.alpha=1;
//設置圖像翻轉,1為不翻轉,-1為翻轉
this.scale={
x:1,
y:1
}
//定動畫對象的運動方法庫
this.motionFncs=[];
}
Aniele.prototype={
//添加運動方法
addMotionFnc:function(name,fnc) {
this.motionFncs[name]=fnc;
},
//刪除運動方法
deleMotionFnc:function(name){
this.motionFncs[name]=null;
},
//遍歷運動方法庫里的所有運動方法
countMotionFncs:function() {
for(vari=0; i
if(this.motionFncs[i]==null)
continue;
this.motionFncs[i].call(this);
}
},
//把自己繪制出來的方法,包括功能:水平翻轉
draw:function(canvas,ctx){
//存儲canvas狀態ctx.save();
//實現透明度的改變
ctx.globalAlpha=this.alpha;
//實現水平豎直翻轉,定義drawImage的兩個位置參數dx,dy
vardx=this.loca.x;
vardy=this.loca.y;
if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){
if(this.scale.x<0){
console.log(this.img.width)
dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;
ctx.translate(canvas.width,1);
ctx.scale(this.scale.x,1);
}
if(this.scale.y<0){
dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;
ctx.translate(1,canvas.height);
ctx.scale(1,this.scale.y);
}
}
if(this.dw==null)
this.dw=this.img.width;
if(this.dh==null)
this.dh=this.img.height;
//畫出對象
ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);
//恢復canvas狀態ctx.restore();
}
}
動畫對象的主要屬性:
this.img=newImage();我們引入一張圖片,依附在動畫對象上;
this.loca.x等等;圖片的大小位置透明度等等,便於繪圖時調用;
this.motionFncs=[];這個比較關鍵,我們給動畫對象定義一個運動方法庫,把動畫對象的運動規則都放在這個運動方法庫中統一管理(每個動畫對象都有自己的運動方法庫);
動畫對象的主要方法:
addMotionFnc: 為動畫對象的運動方法庫中添加一個運動方法;
deleMotionFnc:為動畫對象的運動方法庫中刪除一個運動方法;
countMotionFncs:為動畫對象遍歷運動方法庫中的所有運動方法;
draw:把動畫對象畫在畫布上,這里我們會把畫布作為參數傳到這個方法裡面去,便於繪圖;
在draw方法里,我封裝了一些對圖像的簡單操作,這些操作在動畫中會經常用到:透明,縮放和翻轉。
有了這個,我們就好似獲得了flash里的一個元件,我們可以通過修改它的屬性來隨意改變它。
那麼幀對象呢?
幀對象肩負著渲染的任務,並且管理所有動畫對象:
/*
*Render渲染對象
*管理所有動畫對象和渲染
*參數:畫布對象,畫布上下文*/varRender=function(canvas,ctx) {
//引入畫布
this.canvas=canvas;
this.ctx=ctx;
//創建一個緩沖畫布
this.backBuffer=document.('canvas');
this.backBuffer.width=this.canvas.width;
this.backBuffer.height=this.canvas.height;
this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
//所有動畫對象
this.aniEles=[];
}
Render.prototype={
//初始化畫布int
int:function() {
clearInterval(this.sint);
this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);
},
//設置開始渲染
begin:function() {
this.lastFrame=(newDate()).getTime();
this.sint=setInterval((function(progra){
returnfunction(){progra.render();}
})(this),SECOND);
},
//主渲染方法
render:function() {
//在畫布和緩存畫布上清除歷史幀
this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);
//保存當前的實時輸出幀率this.ftp
this.nowFrame=(newDate()).getTime();
this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame);
this.lastFrame=this.nowFrame;
//調用每個動畫對象的運動方法
for(vari=0; i
if(this.aniEles[i]==null)
continue;
this.aniEles[i].countMotionFncs();
//把對象繪制到後台緩沖畫布上
this.aniEles[i].draw(this.backBuffer,this.backBufferctx);
}
//把後台對象繪制到前台
this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
},
//增加動畫對象
addAniEle:function(name,aniEle) {
this.aniEles[name]=aniEle;
},
//刪除動畫對象
deleAniEle:function(name) {
this.aniEles[name]=null;
}
}
幀對象的主要屬性:
this.aniEles=[];用來存儲當前畫布上所有動畫實例的數組;
大家用過canvas載入圖片的應該知道,由於圖片的非同步載入,動畫過程中圖片會出現閃爍的現象,為了避免這種現象,我採用了雙緩沖。
首先後台創建一個畫布:
this.backBuffer=document.('canvas');
this.backBuffer.width=this.canvas.width;
this.backBuffer.height=this.canvas.height;
this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
我們所有繪制命令都執行在這個後台畫布上,最後把後台畫布畫在前台畫布上:
this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
這種先把圖繪在後台畫布,再把後台畫布復制到前台的方法就叫做雙緩沖技術。
幀屬性的主要方法:
int:用於初始化畫布;
begin:開始動畫渲染的方法;
render:主渲染的方法;
addAniEle:為當前幀添加動畫對象;
deleAniEle:為當前幀刪除動畫;
我們利用幀對象的流程是:先為當前幀添加動畫對象,然後讓當前幀開始渲染。
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