Ⅰ 3dmax帶綁定動畫的模型導出成fbx文件,導入maya後,骨骼歪斜怎麼解決
如果是fbx文件導入到maya中骨骼歪斜的話,只能用手動調節,因為max和maya綁定模型互導現在還不能完美解決,所以如果想把max中綁定要的模型導入到maya中來調節動畫的話,就只能再做相應的調節了,這個不能完美解決如果max中的模型已經做好動畫,只是導入到maya中來使用或者是渲染,那麼你可以在max中烘焙好模型的關鍵幀動畫,然後刪除骨骼和綁定,再用fbx導入到maya中,這樣的話,就不會出現問題了