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vr20安裝教程

發布時間:2023-02-07 22:56:58

『壹』 榮耀v.20啟動不了華為VR服務怎麼辦

看一下手機裡面有沒有「華為VR服務」這個應用程序
1.看一下手機裡面有沒有「華為VR服務」這個應用程序,打開設置-應用和通知-應用管理-更多(那豎著的三個點就是更多)-顯示系統進程-找一下華為VR服務,如果有,就把華為VR服務先卸載掉,然後返回手機桌面的主頁面,下拉搜索華為VR服務,在出現的可恢復應用中可以看到「華為VR服務」,點擊恢復,然後就可以用正常使用VRGlass了。2.先連接VRGlass和手機隔十來秒後斷開,這時候手機就會自動提示要安裝6個VR應用,跟著安裝提示走即可。期間可能會有部分應用安裝失敗,可以斷開wifi用4G網路安裝。3.安裝完畢後先用新安裝的手柄應用連接手機和手柄,再連接Glass,就能在正常體驗了。

『貳』 3dmax2010 vr渲染器32位最好是中文版的!因為英文不好,最好在告訴小弟下安裝具體流程 小弟感激不盡

英文比中文更穩定一點,建議你用英文的...

『叄』 vr怎麼使用

以小米頭戴影院為例,想要玩vr游戲,首先要安裝vr游戲,除了購買vr頭顯之外,還需要購買控制器,對於這一點還是需要了解的。不過需要注意的是,VR設備不能玩傳統3D游戲,主要是因為在游戲製作方面,有很大的區別。

PC端VR頭顯的一個優勢就在於支持位置追蹤,因此需要空間來供你施展,一般情況下幾平米就夠了。在完成VR頭顯與電腦的連接後,根據教程來掃描空間,完成定位安裝就可以了。

對於部分用戶來說,在玩vr游戲的時候,可能會出現頭暈的狀況,若用戶遇到這種情況,在玩vr游戲的時候,建議不要離景物小又多的地方過近,遠一點的話景物移動速度就會降低。

資料拓展:虛擬現實技術(英文名稱Virtual Reality,縮寫為VR),又稱靈境技術,是20世紀發展起來的一項全新的實用技術。

虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、模擬技術於一體,其基本實現方式是計算機模擬虛擬環境從而給人以環境沉浸感。隨著社會生產力和科學技術的不斷發展,各行各業對VR技術的需求日益旺盛。

三大優勢:
1、沉浸感讓內容「活」起來
更高的維度會讓我們接受到的信息更多,就好比文字、音頻、視頻的關系,文字要想表現出情緒、環境和故事情節需要大量的鋪墊和深刻的文筆能力,音頻通過語氣就能表現出很多內容,更容易帶入到故事當中,它的維度比文字要高,有聲音和語言兩種,視頻的維度就更高了,還多了影像,可以更迅速直觀的表現場景。

VR的優勢之一就是具有更高的唯獨,相比傳統的視頻內容,它具備360度全景畫面,用戶也就是主角可以身臨其境,通過聲音、全面影響感受氣氛和氛圍,空間感、距離感都會更有層次。
這種沉浸方式讓VR真正活了起來,也就是為什麼VR行業會突然如此火爆的原因。無論是電視或者電腦,都無法帶來這樣真實的感受,即使最好的PC游戲畫面,恐怕也不如身旁掠過一條藍鯨讓人讓你心情澎湃(HTC VIVE一個深海體驗場景之中曾經出現類似畫面)。
除了游戲、在教學、醫療、工業等各種方面都有一定作用,這個優勢是無法替代的。
2、體感技術讓產品更有說服力
如果只是表現視頻內容讓屏幕罩上整個面部,模擬真實眼鏡的視覺環境,那麼實際上也沒有太大意義。最關鍵的地方在於利用大量感測器的體感技術逐漸成熟。

提到體感技術已經不陌生了,之前Xbox系列的Kinect就有很好的應用。以PS VR為例,現在的高端一些的VR設備,不僅內置了陀螺儀、GPS等模塊可以感受到頭部的動作甚至是眼球的動作,還配備了體感控制器和手柄遙控器等等,通過多方位的掃描精準感應身體每一個部位的動作。
這樣你的手舞足蹈,頭部動作甚至華麗的大轉身都能被識別,同步到場景當中。這樣身臨其境的感受更進一步。
3、簡易版VR讓產品快速普及
盡管我個人很不喜歡用手機作為屏幕的簡易版VR(現在市場上有很多類似產品,從便宜的紙盒版本到數百元昂貴的版本都有),他的缺點很多,導致手機過熱、佩戴不舒適,無法體驗整整VR的優勢,容易眩暈等等,但是不可否認絕大多數消費者不會話數千甚至數萬元去購買還是新鮮事物的VR頭盔。

『肆』 VR材質設置技巧

哇,你問的問題太多了,我也不想給你長篇大論,

VRayMtl parameters(VRay材質參數)
VRayMtl(VRay材質)是VRay渲染系統的專用材質。使用這個材質能在場景中得到更好的和正確的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數。在VRayMtl里你能夠應用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計算, 對於材質的著色方式可以選擇 BRDF(畢奧定向反射分配函數)。 詳細參數如下:

Basic parameters(基本參數)
Diffuse (漫反射) - 材質的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)
的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。
Reflect(反射) - 一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。
Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時間。
Subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的反射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發射光線去估算光澤度)。
Fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行於表面時,反射可見性最大。當光線垂直於表面時幾乎沒反射發生。
Max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。
Refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。
Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全折射)。
Subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的折射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發射光線去估算光澤度)。
IOR(折射率) - 這個值確定材質的折射率。設置適當的值你能做出很好的折射效果象水、鑽石、玻璃等等。
Translucent(半透明) - 打開半透明性。 注意:你的燈光必需有VRay shadows 設置,並且它下面的translucency 要勾選。 Glossy 也必須打開。 VRay將使用霧的顏色(Fog color)來判定光的數量經過一個框架(passes)穿過材質下的面。
Thickness(厚度) - 這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時, VRay不會跟蹤光線更下面的面。
Light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分攤用的倍增器。用它來描述穿過材質下的面被反、折射的光的數量。
Scatter coeff(散射效果控制) – 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。
Fwd/bck coeff(向前/向後控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對於初始光線,向前或向後傳播穿過這個物體。值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,所有的光線將向後傳播;值為0.5時,光線在向前/向後方向上等向分配。
Fog color(霧的顏色) - VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。
Fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產生更透明的霧。
BRDF(畢奧定向反射分配函數)
一種最通常的方法。通過畢奧定向反射分配函數(BRDF)的使用來表示一表面的反射屬性。一個函數定義一個表面的光譜和空間反射屬性。 VRay 支持以下 BRDF 類型: Phong, BLinn, Ward.
Options(選項)
Trace reflections(跟蹤反射) - 反射開關。
Trace refractions(跟蹤折射) -折射開關。
Use irradiance map if On(使用光子圖是否打開) –當你在使用GI時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質應用仍然使用強力GI。為了完成這些要求關掉 Use irradiance map if On 選項。否則GI為了物體使用這個材質將使用(光子圖)the irradiance map. 注意:除非 GI被打開並且設置了Irradiance map,不然這個選項不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光澤一起跟蹤) - 當反射/折射的光澤度打開時, VRay 使用許多的光線來跟蹤光澤度同時另外的光線用來計算漫射的顏色。打開這個選項,強制VRay跟蹤光澤度或漫射兩種材質成分單獨的光線。 在種情況下VRay將執行其中某個估算並且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其餘光線跟蹤跟蹤光澤度(glossiness)。
Double-sided(雙面) -這個選項 VRay是否假定所有的幾何體的表面作為雙面。
Reflect on back side(背面反射) - 這個選項強制 VRay 總是跟蹤反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打開它(the Reflect on back side) ,背面反射才會起作用。
Cutoff(截頻剪切) - 這是反射/折射的閥值。當反射/折射對於一個圖象采樣最終值的作用很小時,反射/折射將不被跟蹤。當Cutoff 設置為最小值時,反射/折射被跟蹤。
Texture maps(紋理貼圖)
在這部分里你能夠設置不同的紋理貼圖。 可用的紋理貼圖通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每個紋理貼圖通道凹槽都有一個倍增器,狀態勾選框和一個長按鈕。這個倍增器控制紋理貼圖的強度。 狀態勾選框是貼圖開關。 長按鈕讓你選擇自己想要的貼圖或是選擇當前貼圖。
Diffuse(漫射) - 這個通道凹槽里控制著材質的漫反射顏色。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本參數欄里的漫反射設置來替代它。
Reflect(反射) -這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質的反射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本參數欄里的反射設置來替代它。
Glossiness(光澤度) -這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的反射的一個倍增器。
Refract(折射) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質的折射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本參數欄里的折射設置來替代它。
Glossiness(光澤度) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的折射的一個倍增器。
Bump(凹凸貼圖) - 這是凹凸貼圖通道凹槽。這凹凸貼圖被用來模擬表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在場景中真的添加更多的幾何體來模擬表面的粗糙感。
Displace (位移貼圖) -這是位移貼圖通道凹槽。位移貼圖被應用到表面造型中所以它顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實際上執行的是表面的細分和節點位移(改變幾何體)。它相對於凹凸貼圖渲染減慢。
VRayLight parameters(VRay燈光參數)
這部分描述的是控制VRay燈光光源參數。

On - VRay燈光開關。
Double-sided(雙面) - 當 VRay燈光是面光源時這個選項將控制光是否在這個光源面的兩面產生梁。(當Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。
Transparent(透明) - 這個設置控制VRay燈光光源是否在渲染結果中顯示它的形狀。(默認是顯示的)
Ignore light normals(忽略光源法線) -一個被跟蹤光線撞擊光源時這個選項讓你控制 VRay 處理計算的方法。 根據真實世界的光這個選項應該被關掉,無論如何當這個選項打開時渲染結果可能會smoother.
Normalize intensity(標准亮度) - 當亮度標准化被打開時,光源的尺寸大小將不會影響它的亮度。 這個亮度將被同樣的作為光源的尺寸,為1. 注意: 打開亮度標准化以前它是有用的對於設置尺寸大小為 1 和Mult.的值以致獲得想要的亮度。 然後打開Normalize intensity並且改變光源的尺寸大小作為想要的。 這個亮度將同樣地保留。(打開後就全黑了L,不大理解所以付上原文Note: before enabling intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Mult. value accordingly so that to achieve the desired intensity. Then turn Normalize intensity on and change the size of the light source as desired. The intensity will stay the same.)
No decay(不進行衰減) - 這項被打開時 VRay燈光將不進行衰減。否則燈光將以距離的反向平方( inverse square) 方式衰減。(這是真實世界光衰減的方式。)
Store with irradiance map(存儲輻射貼圖) -這項被打開時,並且 GI計算中設置了輻射貼圖( Irradiance map)時 VRay將重新計算 VRay燈光效果並且存儲它們為輻射貼圖(irradiance map)。 這個結果是輻射貼圖被計算更慢但渲染花更少的時間。你可以保存輻射貼圖(the irradiance map)並且以後再利用它。
Color(顏色) -通過VRay燈光光源發射出的燈光顏色。
Mult.(倍增器) -一個VRay燈光顏色倍增器。
Type(類型)
Plane(面光源) - 這個光源類型被選擇後 VRay燈光有個平面的形。
Sphere(球體光源) -這個光源類型被選擇後VRay燈光有個球狀的形。
Size(尺寸)
U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被選擇 U size 相當於這個sphere的半徑)。
V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(當Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。
W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(當Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。
Sampling(采樣)
Subdivs(細分) -這個值控制著采樣的數量。VRay 取這個值來計算燈光。
Low subdivs(低細分) -這個值控制著采樣的數量。當低精度計算(low accuracy computation)被考慮時,VRay取這個值來計算燈光。
Degrade depth(降級深度) -當VRay切換到低精度計算(low accuracy computations.)時這個值將指示光線跟蹤深度。
VRayLight examples(VRay燈光例子)
下面圖象顯示了 sphere 光源的半徑怎樣影響物體的陰影。 為了保留燈光在場景中的亮度Normalize intensity已打開(不過打開後你就知道了L),不管光源的尺寸大小。
Transparent = off, Ignore light normals = off, Normalize intensity = on, No decay = off, Color (255,255,255), Subdivs = 10, Low subdivs = 1, Degrade depth = 2, Sphere.
下面的圖象示範的是面光源.公共參數: Transparent = off, Ignore light normals = off, Normalize intensity = on, No decay = off, Color (255,255,255), Subdivs = 10, Low subdivs = 1, Degrade depth = 2, Sphere.
下面圖象示範的是不進行衰減(no decay)。在真實世界中光源是以距離的反向平方來衰減的。你能夠在VRay中關掉光線衰減來產生某種效果。下面是在左邊有同樣的光源設置的兩幅圖。

還有什麼不明白,去火星時代論他注冊一個,裡面會有收獲的

『伍』 catia安裝完後找不到啟動圖標,跪求解決方法

catia安裝完後找不到啟動圖標是因為安裝的時候沒有選擇創建桌面快捷方式。

1、首先打開電腦桌面左下角的開始菜單欄,找到「所有程序」這個選項,點擊打開該選項,

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