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cs3000教程

發布時間:2022-09-11 05:15:19

1. cs七龍珠秘籍

1、近身戰

雙方都用方向鍵格鬥時,會進入按鍵判定模式,屏幕左側會出現不同指向的箭頭,依次正確地輸入這些方向。有時會出現十字鍵,將4個方向鍵一起按,成功的幾率就高;最後一擊將對手打飛至正前方,可用閃移追加沖撞。

甩投:在12HIT內(ESF-Beta1.2是在6HIT內輸入按鍵有效),按住右鍵,屏幕下方出現甩投蓄力條,被甩者按住左鍵可以加速你的KI消耗。對於CF值相對於自己高很多的人,甩起來會很耗KI,所以要先蓄好足夠的KI。

註:特蘭克斯在將對手甩出的同時,快速向對手沖刺,並按住右鍵,可在對手被甩飛的同時擊中一次。

對招:在12HIT內(EVM離5HIT越近後面可以輸入的時間就越長,所以推薦在打到5HIT的時候按左鍵;ESF-Beta1.2是在6HIT內輸入按鍵有效),按住左鍵,屏幕下方出現肉搏蓄力條,通過控制按平移鍵的方向和時間分別控制打擊的位置與力量。

力量分3種——綠色表輕擊,藍色表中擊,紅色表強擊。進入方向鍵對招模式後,滑鼠左鍵是拳,右鍵是腿,攻擊的力量越大,打出十字方向鍵的可能越高。玩家被打飛後,按住左鍵可加速恢復正常狀態。

附加:觸碰到斜坡或牆壁時,對著它按住一個你要選擇的方向+空格,就能翻身跳躍。按空格時間長就跳得遠,還可以和閃移配合使用。


2、連撞法

地連:沖向對手,連擊在6次內時按住右鍵,若是EVM超2超3能同時按E集氣,滿了會自動扔,斜著扔在地上,對方就會打滾。此時先按住右鍵沖向對手,撞擊它的頭或胸,若成功撞到,對方會再次打滾你就再撞、

空連:和地連差不多,但要在空中。把對手甩向空中,此時按右鍵,瞄準對方的腹部,連續按WW+F,可將其連撞至死。

附加:在被打向牆或地面之前按住空格,等碰到在牆上或地面後再放開,身體會自動彈起。

(1)cs3000教程擴展閱讀:

cs七龍珠游戲介紹:

此游戲是在半條命的基礎上裝上的Mod

Earth's Special Forces(地球特戰隊)內分善惡兩大陣營,玩家可扮演《龍珠Z》中的9名經典人物:魔人布歐、孫悟空、孫悟飯、貝吉塔、特南克斯、沙魯、比克、弗利薩、克林。

此外,玩家還可使用動漫角色的招牌技能如:「龜派氣功」、「元氣彈」、「終極閃光」、「魔貫光殺炮」、「氣圓斬」等。

游戲角色戰斗時配合動漫里的聲效,附加背景樂,偵察器等,力求令玩家有身臨其境之感。它與Counter-Strike一樣支持伺服器架設和HLTV轉播。

2. cs高手請進

AK和M4的用法(菜鳥入門)
本人玩CS一年有餘,在論壇看了大大小小的評論AK和M4的用法,褒貶不一!這個文章主要為菜鳥入門來用的!老鳥就不用了大家都會了是吧!因為一個真正的CS高手基本上是什麼槍都殺人~~~不分AK和M4到底哪個厲害!有部分不用AWP除外!

先從AK開始吧,大家也許心裡清楚中國的CSER的AK水平比M4要厲害!一個真正的AK高手要做到點掃結合~~並不一定非要點或是非要掃!遠距離你是想掃也掃不到的!也許你掃到了一槍別人點了你2到3槍你也就掛了!近距離或是中距離完全可以用掃射,但你一定要有非常好的控制彈道的能力!說AK的彈道是個倒7型!雖然有道理但也完全用不著那麼多了!因為高手和高手的對絕基本都是一個照面12秒的問題!只要你秒的准~前3槍完全可以爆頭!不暴的話可以利用下蹲來壓槍!所以也用不著打完一個倒7的彈道了!如果5發子彈對方還沒死!那你就趕快跑吧,然後利用單點的追槍!對方肯定掛!不過這樣的幾率實在很小!5發子彈對方不死的話基本也就是你死了!還有就是快速單點的用法!其實這是AK效率最高的一種打法了!因為對方只要被你打到一槍的話他的身形就會定住一瞬間,所以你不用怕他回跑!快速3發單點!他必死!對方不動的時候完全也可以快速單點!我建議打比賽的CSER多練練掃射!因為比賽的時候很多情況下你面對的是2個或是更多的敵人!容不得你來調整後坐力!所以掃射是你最好的選擇!個人打法的發風格不同!所以在這里我就說那麼多了!如有不對還請諒解畢竟是個人經驗!

下面講講M4的用法,基本上AK能用的話M4也完全沒問題了!至於彈道~比AK要好控制點!直接壓強就可以了!也不用壓什麼倒7彈道了!不過你要是喜歡掃射的話,遠距離掃射還是要有一點的!加不加消聲器,我感覺對於一個高手來說都無所謂!不過新手還是先從加了消聲器開始練吧!M4的威力比AK稍微小那麼一點!但彈道容易控制就彌補了!基本上3發或4發一點射,彈道控制的好的5發一點也沒問題!一次點射後也可以用單點來進行追槍!總體來說M4比AK好控制點!遠距離可以加上消聲器進行掃射!按個人能力而定!

鈴………………………………

咳咳~~咳咳~咳...,同學們好~(眾同學:老師好~~)

今天,我要給大家講一講有關具體槍械的使用和高級發揮,今天的主題是AK-47。

AK-47這把槍嘛,俗稱AK,大家都非常熟悉了,對於他的基本技術指標大家都記熟了么?(眾同學:都能默寫了~~)哦~,非常好,只是沒必要默寫,了解就可以了。既然大家對技術指標比較了解咱們就跳過這一部分,直接進入下一部分——實戰中的AK。我先來給大家講一講AK這把槍在實戰中的優缺點,以便讓大家對這把槍的性能本質一目瞭然,整理如下:
優點:子彈射速高,射距遠,殺傷力極大,穿透力強,壓制性出眾,價格便宜
缺點:重量沉,後坐力大,準星極不穩,打出前兩發子彈後散射現象嚴重

分析完它的優缺點,我想大家對它的用法在腦中應該已經有了一個大概的雛形.其實,這把公認的老鳥級槍不是非常難用,只要你掌握了它的脾氣,再針對它的優缺點加以揚長避短就能夠得心應手的使用它了。(同學甲:什麼叫脾氣啊?~~)哦~這個問題問的好,這也就是我們馬上要講到的一個概念——脾氣

所謂「脾氣」,當然了,槍是不會有脾氣的,只是我們用這個詞來代替一下。脾氣在這里指的就是「子彈射擊走向規律」,說到這里我想許多同學都明白了,子彈走向的確定,只要朝著牆打就會很容易的發現,我在這里僅僅是給大家總結一下。由於AK這把槍自身的性能的特殊,可以從幾個方面來總結:

第一方面,連點。也就是連續射擊,這里我們指的是連射30發。(同學乙:就是連射我們也沒必要發30發啊~?)30發在實戰中的確沒有必要,但出於研究它的規律我們不得不這么做,平常你盡可以按你自己的方法來。當射滿30發後,在強大的後坐力的影響下,會發現AK的子彈分布明顯成兩個形狀,到寫的「A」型和美術字的「7」型,這兩個圖形很重要,希望大家銘記於心,因為它涉及到AK的第二種用法(後面我們會講到,是與點射截然不同的打法),連點的準星恢復時間是0.8秒;

第二方面,五連點。也就是以5發子彈為一個間歇停頓射擊。它的子彈分布是一條從射擊原點起向右或向左偏30度的線段(大概有一把mp5那麼長吧),偏右的可能性居多且基本為直線型,第五發子彈偏離現象明顯,準星恢復時間為0.7至0.8秒間;

第三方面,3連點。以3發為一間歇,前兩發子彈走向明顯緊湊而第三發則明顯偏離。準星恢復時間為0.2至0.3秒間;

第四方面,2連點。以2發為一間歇,兩發子彈走向基本重合。這種方法可算是至今最流行的一種方法了,它把AK初期射擊精度高的優勢體現的淋漓盡致。準星恢復時間為0.2秒。

第五方面,單點。以1發為一間歇,由於AK的高精度性能,在單點上不涉及子彈走向問題,通常是指哪兒打哪兒。準星恢復時間為0.1秒
好了,這就是AK的脾氣了,大部分同學是不是已經記住它了~~

(學生丙:AK脾氣這么古怪多變,記是能記住,但我們要怎麼掌握它啊~~?)

哦~~這個么,其實也不是很難,AK脾氣固然古怪復雜,卻終究可以用兩句簡單的話來概括:精度高,但好景不長;威力大,卻難以控制。還記得我們剛才說過的話么,用好AK就要對它的優缺點加以揚長避短。接下來,我們就要根據它的優缺點來分析一下在哪種情況下適合利用AK的哪種脾氣。

1.當我們面對遠距離敵人時,即換手槍可以在8秒中左右到達的距離,例如st1中純橋下的部分,aztec中吊橋兩端的部分,毫無疑問選擇2連點。因為在這個距離上主要比的是精度其次是穩定性,無疑2連點是最具這兩項優勢的方法了。點射時要注意節奏感,噠噠...噠噠...噠噠,間歇不能太短,一定要等準星收回的一剎那再點一下,而間歇也不能太長,要不然只有干挨打的份。

2.當我們面對中遠距離敵人時,即換手槍可以在6秒中左右到達的距離,例如aztec中警家兩個樓梯間的距離,或硬橋上的部分,這時無疑3連點是最佳選擇,因為這時候敵我距離不是很遠,誰能在短時間內最先給予對方重創誰就必然勝出。而使用3連點只要其中有兩發命中恐怕敵人就要見紅血了,而散射現象嚴重的第三發往往可以暴頭,所以作為首。但如果同學們對2連點情有獨衷的話,我只奉勸你們,時刻要保持良好的手感,不然...

3.當我們面對近中距離敵人時,即4到5秒可達到的距離,例如倉庫那關的白房頂上,義大利那關的市場,在這個距離上如果你還要用2或3連點的話恐怕會死的很慘,精度已經不成為首要問題了,誰的火力猛誰勝出,因此5連點是不錯的選擇,只是準星的恢復有些緩慢,但只要能保證前兩發命中,這也不應該算什麼問題。當然,如果你對自己的狂掃比較有信心,我也不反對。

以上我們講了在把握住AK脾氣的情況下的一般打法,也是比較正統的打法,此種方法比較保守,非常適合入門級使用者接觸AK,掌握Ak,熟練AK。同學們要想在AK上取得成就就要依照這種方法不斷演練,爭取做到運用自如。接下來呢,我要給同學們介紹一種相對來說比較露骨,或者說比較瘋狂的打法,它適合對AK有了一定使用經驗的人用於提高自我,超越自我。不知道各位同學願不願意聽呢?(同學甲:要聽的,要聽的~~。同學乙:會點射就行了,還管什麼連射啊~~我看知不知道無所謂!同學丙:笨蛋,多掌握一種方法總是好的,藝多不壓身~~~!)既然願意聽的同學佔多數,那我就在用一點時間給同學們講一講。

以前,不記得是哪位老鳥曾說過:「AK呢玩兒的就是點射!」當然,他這句話有他的道理,AK精度的不延續性,和火力的強勁性作為矛盾的雙方,衍生出來的必然是點射。但如果我們過分依賴點射,是不是就忽視了AK在火力壓制上的作用。其實,只要方法運用合理,AK不點射也同樣適用於實戰。這就是AK的第二種方法——連射

前面我說過,希望大家把AK的30發連射的子彈分布圖銘記於心,在這里起到了作用。因為按道理講,只要你在連射的同時,總能時刻保持用餘光掃著剩餘子彈數量,加以分析接下來的子彈走向,並對當前不斷變化的準星位置加以適當調整,是絕對可以保證子彈中的大部分命中敵人的(就不會出現打鳥的事情了)。聽起來似乎很懸,其實只要你以一定的熟練程度為基礎,再加上膽大心細的做法,我可以明確的告訴你成功就在眼前,重要的是你給不給自己機會。通過多次測試,AK在連射的過程中前5發子彈,當然我們前面已經研究過了,通常是朝左傾斜30度形成一條直線,然後在第7發子彈時開始向左橫向移動,於14發子彈左右停止左移,自此時有兩種變化,第一種也就是「倒A」分布圖的產生,從第16發左右開始向回也就是向右移動並開始逐漸上下顫動,在20發後會有個別的子彈成不規則狀態飛濺,但飛濺范圍是「倒A」的內部,最終在右側完成「倒A」,而子彈的密集區也在右側;而第二種是美術字「7」的產生,它是從第16發左右開始下移,但只移動在一小范圍內,形成了「7」頭上的小鉤,也就在此時子彈的密集程度極高,但不時有飛濺出的子彈,最後截止於左側。這里要說明一下幾個幾率對比問題,首先是前5發子彈的右偏現象明顯多於左偏現象,然後是第5發子彈的偏離顯現和不偏離顯現各佔一半,第16發子彈的左移現象明顯高於下移現象,即「倒A」的形成率要高於「7」的形成率。好了,規律分析完了,接下來的就是實戰了。

通常我們在中遠距離時會義無返顧的選擇點射,以後你可以試試下面這個方法連射。主要的步驟是,遇敵後先瞄腳,只要準星的縱軸與對方腳一重合立即開槍,然後等前兩發子彈打出後(自己應該能感覺的出來吧),迅速下移準星到腳下的地面上,並有意識的向左偏一點(為什麼向左偏,往上翻,找子彈分布圖),看好,此時的準星的中心一定要瞄腳以下的部分,然後你就會發現敵人出奇快的死亡,而自己可能還剩下60滴左右的血。(同學乙:老師,這可能么?我打他腳的同時他就點死我了~!)這里我首先要說的是,這可能,而且是非常可能。回想這個過程,你首先打的是他的腳,他可能不會減很多血,但他一定會被粘住,同時動作在第一時間內變慢,此時他可能已經開始瞄你的頭了,但你的5發子彈也開始上揚了,接下來命中的是他的腰腹,這里是不受護甲保護的邊界區域,由於先前是被AK命中了腳所以減的血也不會太少,恐怕再有一發子彈就夠了。除非對方是個用鳥狙的料(專練第一槍暴頭),要不然不可能在第一下就點死你,而他間歇的時候你的AK卻在瘋狂的朝他身上噴著火蛇,結果嘛....可想而知。這種方法可以說是拋棄了精度而用短時間內多子彈發射換取命中的做法,似乎有些過激,但的確有用,同學們可以自己嘗試一下,至於葡萄是酸是甜,呵呵,要嘗過才知道。

好了,這堂課的內容就講到這里,首先要感謝大家能夠完整的聽完這堂課,希望我所講的東西能對大家有所幫助。

好,下課~~

CS最強的甩狙用法
大家好,本人一直貫徹原創的作風在介紹完AK的用法後,下面我來說說CS中的甩狙用法,可不是一般的甩狙哦!

眾所周知,平常的「跳狙」「閃狙」等都屬於甩狙。但是,聽說現在流行閃狙,說這是高手常用的狙法,我看則不然,其實我今天要教大家的是CS中最另人聞風喪膽的狙擊技術——定點甩狙!下面介紹方法:

早在CS1.1版的時候,相信經常上網的朋友都記得一個叫「Killer_enrica_moist_dick"的傢伙,(有時用crap*GD*),他叫做Micheal,美國人,那時在廣州。是個十分厲害的可怕角色。他手上的MP5,UMP4.5很厲害,而尤其是他手裡的AWP,簡直可怕。還記得當初聽他說他的AWP一「甩」,你就掛了,那時侯我還以為這話是由於他AWP打的准而對他的神話之詞,想不到親眼看了DEMO之後,才知道原來他真的是一「甩」槍漢……他手裡的AWP就是甩著打的。沒試過?不信?呵呵,接著看吧!

甩槍原理:

據Micheal本人介紹,這是有賴於當時他六個月的AWP經驗而發現的一個BUG。也就是說,當你用AWP在極短的時間內,把槍口稍微平移一小段距離以後再開槍,那麼這一段距離之中的所有目標都會被系統當作是中槍。也就是說,甩一槍,可以打下所有這段距離之內的人。著就是甩槍原理。(原來是個BUG呀:)

注意事項:

首先這個甩槍偏移要掌握好。太大太小都不行,其次從甩槍到開槍時間差也要把握住,開槍晚0.1秒,那個BUG就盪然無存,當然你也就很快的成為敵人的肉了!如果用好了,一定要在心裡感謝我呀一百遍呀一百遍!

好了,我說完了,剩下的大家自己去練,相信你們一定會成功的!

實用技巧:

了解了原理之後,相信大家都會預感到這種技術的可怕前途,也就是說,像Micheal那樣深諳甩槍要決的怪物,AWP在他手上就真的是無所不能了……用狙的時候,你完全不需要擔心對方是以何種行為出來(跳出來,跑出來,還是露半個身子閃出來射你),你只需要瞄住第一眼看到敵人出來,就馬上往出來的方向甩槍然後開槍……這時候你甩的好,甩的准,你就可以輕易幹掉3種敵人:

1.以最快速度沖出來

2.冒一個頭又往回跑

3.用AWP閃出半個身子

4.跳出來(呵呵,好象都包括了哈)

而對付第四種的敵人,你只需把槍口往右上方甩就可以了。呵呵,我開頭也不相信,但親眼看到Micheal本人甩來甩去……就只好忍痛接受這個事實

3. 求《Photoshop CS5完全自學教程》的PDF版本

這套教程的確很不錯,我拿到了,我從一個站點那獲取的,那裡有這套ps教程的,《Photoshop cs5完全自學教內程》李金容明 全彩電子書 和包括4.5G視頻素材, 這個photoshp cs5教程共有兩百多多個視頻講解,全書的視頻教程分為實例講解部分和綜合實例講解部分,兩者結合,相信對你ps的入門和精通有比較大幫助的,那個站點還提供全彩的電子書的,我個人覺得真的很強大。其次那個站點也有很多ps素材資源下載的,我記得裡面還有幾套筆刷、樣式下載的。
具體的,你可以到提供該教程的站點閱讀的,這文件太大了,不方便傳,那個站點是「 114站長教程 」,用谷歌或網路搜,首頁的第一個或的第二個就是了,推薦用谷歌搜,內容更全面!

4. CS彈跳的技巧!

跳分為幾種:小跳、大跳、連跳、旋轉跳
普通跳是直接按空格跳(W+空格),但是有些箱子/石頭是跳不上的
如果想跳上類似的箱子.要按W+空格+Ctrl(一直按著W,箱子前面按空格再快速按Ctrl).
建議看一看《游戲東西》的CS教程,不但有跳的講解,還有槍械的講解,精品!

CS跳躍對於戰術有著重要的影響,按類型劃分為小跳、大跳、蹲跳、旋轉跳、滑步跳等不同類型。熟練掌握它們不僅能救你一命,在關鍵時刻還能扭轉戰場敗局。下文是筆者通過對無數個Demo的整理總結出的跳躍戰術,包括對當年MARK=NC=表演的超級跳介紹,希望本文能對老玩家起到拋磚引玉的作用,對新玩家起到指引和幫助作用。

註:文中跳躍鍵為空格鍵,蹲鍵為Ctrl鍵、W鍵是前進、S鍵是後退、A鍵是左平移、D鍵是右平移。

小跳
小跳是最簡單的跳躍類型,只要點擊蹲鍵再快速鬆手,主角就會因蹲伏產生的反作用力,作出一個騰空動作,這個動作就是小跳。如果有規律地點擊蹲鍵,可連續進行小跳。雖然小跳在戰網中使用次數較少,但在比賽中卻有著不可忽視的地位。因為比賽都是5V5對戰模式,在充分考慮時間、地點、局勢等因素前提下,合理使用小跳能很好地觀察敵人站位,提高團隊配合進攻的成功率。時間因素,指的是每局開始站位時和每局接近結束時間;地點是指小木箱或較矮的障礙物後;局勢則是指爭取使用一次小跳來觀察戰場情況,避免多次小跳被狙擊手抓住規律,使原本精心策劃的戰術功虧一簣。只要使用小跳看清敵人站位,就可選擇兩種方法來進行還擊:第1種,輕武器隊友(MP5)利用障礙物掩護,通過左右平移來不斷偷襲敵人;第2種,重武器隊友(GALIL·FAMAS·M4A1·AK47·狙擊槍)直接擊穿障礙物或木箱,點射先前觀察到的敵人站位。值得一提的是,國內竟有90%的玩家不知道什麼是小跳,確實令我們感到不可思議。

優點:騰空時間短,速度快,不受武器重量影響,敵人不至於立即扣動板機消滅你。

缺點:小跳只會露出頭部,敵人爆頭幾率得到增加,同時會暴露自己的目標。

大跳·蹲跳
大跳作為伴隨CS至今的跳躍類型,給無數玩家帶來過輝煌的時刻。因此文中拋開跳躍作戰等老生常談的問題,針對容易被大家忽視的跳躍「理念」來分析。不知是受到國外Demo影響,還是自身養成的壞習慣,幾乎所有玩家都認為蹲跳距離比大跳距離遠。這是非常嚴重的錯誤,無數玩家被誤導長達4年之久,真正的跳躍理念是:在同一高度區域內,大跳距離與蹲跳距離完全相同。可能你會感到不可思議,那我們以官方地圖AS_TUNDRA中直升飛機旁的斜坡,來證明這個新理念的正確性。選用該地圖是由於斜坡區域剛好是CS中標準的2米距離,而且斜坡兩側高度在同一平面。首先,配合方向鍵使用助跑蹲跳,就很容易完成兩側平台間的跳躍。現在,配合方向鍵使用助跑大跳,你會發現這次跳躍並沒有飛躍過斜坡,而是在斜坡盡頭滑了下去。可能你會問,剛才不是說大跳距離與蹲跳距離完全相同嗎?不錯,這次大跳失敗原因是《半條命》引擎在作怪,因為CS具有真實的力學系統,所以只要身體邊緣緊貼平台,全身就能站在整個平台上。同理,雖然大跳和蹲跳跳躍距離相同,但蹲跳在空中有蹲伏動作,腳尖恰好掛在平台邊緣完成跳躍。根據這個道理,使用傳統大跳方法永遠無法跳過斜坡,只有使用新的大跳方法才能飛躍斜坡。具體做法很簡單,當使用傳統助跑大跳騰空時,迅速左或右平移滑鼠約45度,同時按下左平移或右平移鍵。這時主角身體在空中會向左或右發生旋轉,但注意跳躍軌跡仍然以直線方式前進,此時腳部會隨身體旋轉增大落地面積,便能完成以前只有蹲跳才能躍過的斜坡。從這個例子可看出,同一高度平面內,新的大跳法將完全替代蹲跳。

但這並不能否認蹲跳的作用,從長期的戰術眼光來看,蹲跳和大跳理念完全相反:適用於不同高度的跳躍類型。這種跳躍是當使用大跳騰空時,利用蹲鍵讓主角腳部緊縮,跳上原本無法來到的區域,克服大跳只在同一高度跳躍的缺陷。不僅如此,地圖中某些特殊區域,空中蹲跳配合頭部運動,往往能達到出其不意的效果。這里以著名的DE_DUST2地圖B基「狗洞」說明,如果使用傳統蹲跳,只能慢慢移動來穿越「狗洞」,這既浪費了作戰時間,又容易被敵人從背後偷襲。如果蹲跳配合頭部動作來完成,就能在瞬間穿過「狗洞」,對於隊友跑位有舉足輕重的作用。這種跳躍方法和蹲跳方式如出一轍,唯一的難度是要找准合適的起跳距離,然後在騰空時移動滑鼠,讓頭部向下低約45度便能成功完成。另外,蹲跳落地瞬間最好放開蹲鍵,從而減少蹲伏帶來的反作用力,不會因起身時減緩移動速度。歸根到底,大跳和蹲跳相輔相成,根據戰場地形和戰爭發展趨勢,選擇不同跳躍類型,才能真正做到游刃有餘。

優點:穿越障礙物縮短全隊跑位時間,對敵人給予出奇制勝的一擊。

缺點:自從1.4版改變跳躍參數後,落地瞬間將會有停頓感,而且受武器重量影響。

旋轉跳
顧名思義,旋轉跳結合了大跳與蹲跳的優點,在起跳空中進行有規律的旋轉運動,以便繞過障礙物跳上難以置信的地區。對比來看,整個跳躍過程比較復雜,要依據障礙物大小和方向來選擇旋轉時間和角度,具體做法以流行的DE_AZTEC地圖來舉例。眾所周知,石橋上「跳石柱」一直被玩家津津樂道,眾多MTV也將此極具表演力的跳躍收錄其中。到底「跳石柱」是如何實現的呢?其實,這就是一個標準的旋轉跳。從石橋向外起跳後,在保證身體沒有靠近石廊時,在空中按左平移鍵同時向左旋轉滑鼠(按右平移鍵同時向右旋轉滑鼠),就能順利落到石廊對面區域。可以這么說,旋轉跳成功與否,完全取決於障礙物的影響。一旦身體碰上障礙物,就會導致移動速度減慢,使原本優美的旋轉跳前功盡棄。但旋轉跳對於戰術不會有太大影響,除了用於前往特殊區域外,帶來更多的是視覺上的享受。

優點:跳到原本無法到達的區域,非常具有視覺觀賞性。

缺點:跳躍既復雜又繁瑣,毫無目的的跳躍只會被敵人偷襲。

滑步跳

嚴格來說,滑步跳並不能算是跳躍,它是利用緊貼障礙物所產生的摩擦力,來發生滑步現象的運動過程。也就是說,當身體和障礙物所產生的摩擦力越大,滑步跳完成難度也就越小;摩擦力越小主角就會跌落地面,滑步跳完成難度便會相應增大。這里仍然以AS_TUNDRA地圖來舉例,在T方基地旁有個高聳的平台,要想從地面到平台唯有滑步跳能實現。這種跳躍過程只需要通過方向鍵,讓主角身體靠近障礙物,找到合適角度切換武器重量最輕的匕首,就能從地面緩慢移動到平台。相反,當從平台落於地面時,普通行動會導致主角生命值減少。如果使用滑步跳,就能毫發無損地降落到地面。必須注意的是,滑步跳只適用於90度到180度之間的內角或外角,甚至可以這么說,只要在地圖中找到特殊斜坡,就等於是完成了滑步跳。

優點:滑步跳操作簡單容易實現。

缺點:滑步時間漫長,要多留意周圍動靜。

連跳
就是跳了以後然後又跳一次!在第1次跳越落地的一瞬間在按跳,象在閃電般(吊橋)跳出家門口!別人看腳還沒落地!游戲中轉彎口到水下通過2段跳可以很快的下去,這種跳法在CS裡面非常常用。

超級跳
在寫本文時,並沒有打算介紹超級跳,但當筆者看見新手在論壇里對於超級跳喋喋不休時,才感覺到超級跳原來已深入人心,成為CS跳躍中不可抹去的記憶。必須說明的是,這種超級是利用1.0或1.1版自身Bug實現的,通過不斷加速度得到不可思議的跳躍距離。不過手動按鍵過於繁瑣和復雜,並且任何失誤都會失去累積的慣性加速度。至今為止,不使用腳本連續跳出5個超級跳的玩家幾乎沒有。最終,超級跳未能逃脫作弊的命運,特此紀念它曾為我們演繹出的輝煌瞬間。

5. 求敬偉Photoshop cs6全集教程教程!!

敬偉Photoshop cs6教程教程,在網路上搜索一下就可以找到,有很多!建議根據自己電腦上安裝的ps軟體版本搜有關教程學習,更有針對性,學習效果更好!不在多而在精,貴在練!

6. 有沒有DCS方面比較經典的書

我想說的是,絕對沒有,各個廠家的DCS不同,組態也不盡相同,由於各個廠家的技術保密,甚至拿資料掙錢(比如霍尼韋爾,培訓一下幾萬塊,暈死了)沒有統一的培訓資料。但是殊途同歸,建議搞搞自控原理,學學plc,英語再好點,基本能搞定。! 查看原帖>>

7. 關於cs槍法的教程

-- cs槍法總結
第一部分

先說幾個問題。

cs中究竟什麼才是最重要的?

答案很肯定:槍法在cs里絕對不是最重要和單獨存在的,因為游戲中你是和對手智慧與智慧的較量,冷靜的思考或者說意識就是其中最重要的。有句話說的非常對:游戲是輕松的,殘酷的是競爭,玩法是簡單的,復雜的是對手。所以我一直把這句話放在自己qq的資料里。

什麼才是提高cs最有效的方法?

答案很簡單:勤於思考--每次都思考

1、每次你被對手消滅後, 你是否在想:「 我哪裡有失誤,在我所處的位置,我要怎樣才能消滅敵人?我在敵人的位置,我會不會也成功? 」 考慮自己的同時也要考慮對手。

===難的不是承認和發現錯誤,難的是發現錯誤以後絕不再犯。===

如果你思考的時間足夠多,每一個失誤都去反省,每個失誤都思考怎麼去改正,那麼你錯誤減少的過程就是你進步的過程 。

開始的時候,可以先考慮看看別人的經驗,不一定能全部理解,但在頭腦里先有個印象,隨著自己的進步,你會發現其實自己犯過的錯誤,別人也犯,也有他們的解決辦法;可以把別人的做法當作一種借鑒,不一定照辦照抄,加入自己的東西,讓它更完善。

===可怕的不是對手是高手,可怕的是對手一直在進步。===

我們的目的不是就要成為這個可怕的cs人物么。

2、有目的的進行一定的自我訓練:

舉個例子來說:籃球運動中的投籃,平時訓練的時候,我們會不停的糾正投籃的姿勢,最後投籃命中率上去了,我們自己的投籃姿勢也成了一種習慣。在比賽的時候,按照平時的習慣來投籃就可以了,1不會緊張,2會很有自信。cs也是運動,也是如此。

練槍法從什麼開始?

答案是:預位射擊:就是等著敵人往槍口上撞。尤其是經常比賽人,需要更重視預位射擊。

對新手來說,掌握槍口放在什麼位置,敵人會撞在槍上,比去掌握用準星追敵人更容易。所以預位射擊,是成為高手必需掌握的技巧之一,也是新手最先需要掌握的東西。

預位射擊包括2種情況:

1、放好位置讓敵人撞上來。

2、在移動時,先瞄準好可能要出現敵人的位置。

如果預位射擊做的好,也是一個讓人非常頭痛的cser了。

更頂級的使用是:雙方已經見面,彼此在步伐移動中預位射擊做的好的人。所以很好的掌握預位射擊,幾乎已經掌握了槍法的一半。

多看一些demo 注意高手的預位瞄準位置,一個比一個做的好。

第二部分 手槍

說槍械之前,先強調一下射程問題。cs中,每種槍都有一定的射程指標,和真實中差不多。在使用槍械的射程范圍之內,才會發揮槍械的更大威力和優勢。所以介紹每種槍前,我先說一下簡單的槍械知識,和需要注意的內容。

為什麼把手槍放在第一個介紹呢?

一場比賽只有12局,仔細觀察你就會發現,我們一般都有6局左右在用手槍。占據了一半的時間,而且如果加時賽,手槍用的好程度就更重要了。想成為世界頂級強隊,手槍一定不能弱。拿這次cpl2003來說,ele那局用沙漠之鷹打死team9兩個人,可以說是sk勝利的關鍵點,所以給ele發什麼獎都不誇張了。其次,喜歡awp的朋友更要注重手槍的練習。

槍械基本知識:

常用手槍分三種。沙漠之鷹(b13),usp(警察手槍),glock18(匪專用手槍).

單發殺傷力由大到小分別是:沙漠之鷹(b13),usp(警察手槍),glock18(匪專用手槍).

射程:

沙漠之鷹中遠距離使用效果最好,因為有子彈少的缺點,但是後坐力打,單發精準。

usp,殺傷居中,效果也居中,中近遠,都可以靈活使用。

glock18,中近距離效果最好。

強調的是:沙漠之鷹無論對方穿不穿裝甲,三槍打胸部都可以致命,一槍打頭都可以致命;golock18的三連發打頭也可以一槍(三發子彈)致命。usp一槍對方有裝甲(帶頭盔)是不能致命的,但是可以一槍紅血。

重點訓練的是沙漠之鷹 ,因為沙漠之鷹有上述的優勢。有了這個優勢,我們與m4,ak拼時,會增加獲勝的幾率。

要點:

沙漠之鷹 強調的是槍槍命中;usp強調的是單點沾人,然後連法致命;golck18更多強調的是自己的信心,單點沾人,三連發致命。

訓練:

手槍,我採用打機器人的訓練方法,有時結合暴頭訓練插件。

1、讓機器人用刀,主要練習usp和glcok18的單發沾人,連擊致命。

2、對自己有一定信心之後,讓機器人用手槍。非常考驗自己的手槍槍法,我自己的目標是,用手槍消滅5個或者更多的80智商以上的手槍機器人。

3、讓機器人隨便用槍,這時如果80智商以上的機器人,你還能家常便飯一樣消滅5個或者更多。請一定要和我聯系,您一定要教教我,呵呵。

4、暴頭插件對訓練暴頭意識真的不錯,缺點就是打在身上能有停滯的效果就更好了。

說明:headshot-trainer v1.2 本來是一款伺服器插件,但是開發者在開發後發現,他可以用來訓練爆頭。具體安裝到你的cs文件的cstrike下。安裝之後,你在和pod訓練時,用控制台輸入hs_mode 1的命令,此時你只有打中頭他才會死,有助於爆頭技術的提高,提高暴頭的意識。

手槍對m4這樣的槍時,多採用偷襲和預位射擊命中的方法,效果最好。

手槍更多的是一個人單獨的訓練,枯燥的很,訓練或者pub時,多用用手槍,打比賽時會增加不少信心。

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-- 作者:shangqing
-- 發布時間:2005-7-22 8:51:21

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第三部分 mp5,m41,ak,aug

槍械基本知識:

mp5,中近射程,因為全球暴頭意識的增加,使現在使用mp5的人越來越少了。

要點是:mp5蹲不蹲是無所謂的,準星影響不大,所以用mp5的就是移動中狂掃,不用停的。盡量瞄準對方頭部最佳。

m4,中近射程,更適合掃射;ak,aug ,中遠距離槍,近距離難控制。

提示:ak,aug,m4,連續射擊,第四發子彈有大距離跳動。

要點:移動步伐,壓槍,射擊頻率,瞄準和手腕對滑鼠的控制

槍法的目標無非是:最短的時間內(瞄準),用最少的移動(步伐),消滅敵人。

1、移動步伐:反向急停式移動,碎步移動。

(1)反向急停:如向右平移過程中,按左平移的瞬間開槍。觀察準星你會發現:在你按左平移的那個瞬間,準星有明顯的迅速回收,這個時機開槍幾乎等同與站立不動開槍。

訓練:

隨便自己建立個主機,對著牆,採用中距離,不停的左右平移。目標把子彈打在幾乎一個點上。開槍時採用1-2發。時間太短了,開三發影響準星回收和下次的開槍。

移動距離為一個人的身體那麼寬最好。

(2)碎步移動:不同於反向急停的是,碎步移動是你要停下來。可以連續幾次向一個方向移動,每次都移動一個人的身體那麼寬的位置,然後停下來。

看過vesslan教學demo 的注意一下他的移動無非也就

8. 有沒有DCS方面比較經典的書

這要看你使用的是什麼品牌的DCS了。基本原理大家都差不多的。具體的還是要看個品牌的資料。豆丁網上有發了centum
cs3000的教程。硬體軟體的都有詳細的說明。你可以去看看。http://www.docin.com/app/my/doci
...
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