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unity3djs教程

發布時間:2021-03-05 15:54:45

『壹』 如何用unity3d編寫javascript

Unity中的js,也稱UnityScript,和基於瀏覽器的JS有比較大的區別,因為UnityScript是基於Mono的.net 的IL語言規范,CLR運行環境(Mono虛擬機)上設計的語言。
0.基本概念:
Unity3d中的腳本可以與游戲對象鏈接,變數數值的修改以及實時預覽腳本修改後的游戲效果,節省了很多腳本調整和調試的時間,提高了開發效率。
簡單的項目和Unity中的大量例子和腳本資源包都是用JS。商業項目基本都用C#,因為C#和C/C++交互方便,豐富的數據結構和面向對象的架構利於大型程序的編寫,很多強大的第三方插件是用C#開發的,方便工作流程。
編譯過程:
UnityScript運行環境使用Mono 的.NET Framework。實際上,UnityScript是用Boo實現的,Boo是運行在Mono虛擬機上的一種語言,並且編譯成本機代碼。JavasScript很多典型的運行環境如String和Math庫由Mono提供。你也就知道了為什麼UnityScript中方法名要大寫了,因為要與Mono中相同。
Unity中的腳本和傳統的解釋型(JIT解釋)語言不同,都是需要經過編譯的,因此速度都一樣快。
這三種語言的代碼最後都會被編譯執行,而且腳本可以互相訪問。
庫的調用:
Unity的腳本基於Mono的.net平台上運行,腳本都可以使用.net庫,為xml,資料庫,正則表達式提供了良好的解決方案。
Unity中js想調用mono的.net庫,直接import即可。
import System;
import System.IO;
否則,你帶指定完整的命名空間來調用函數,如System.IO.File.Open(),而不是File.Open()。
1.基本類型和語句:
1)數據類型:
數值類型:char,byte,sbyte;short, ushort, int, uint, long, ulong; float,double; decimal.
布爾值:boolean
字元串:String,[index]符號
字元串[0]是字元串取下標為0的字元。
var s: String = "Whatever_it_may_be";
s =s.Replace("_"[0], " "[0]); // replace all the underscoreswith spaces
2)變數聲明:
變數必須先聲明[必須](編譯緣故,且聲明類型有利於減少太多常量,避免內存泄露發生),可以定義類型[可選]:
var playerName:String;
函數的參數也要聲明類型:
function Test( playerName:String, baseInfo:Object )
{
}
如果聲明時候定義或賦值了類型,那麼不能再改變類型,除非聲明時候不定義類型。
var a= "test";
a =5;// 報錯
var a;
a ="test";
a =5;//正確
變數前面可以加public,protected, private來修飾;不寫默認是public的,public的變數可以在Inspector視圖中查看和編輯。
3)數組:
內建自定義數組(快功能簡單):
var values : int[] = {1,2,3};
轉換到Array數組(需要對數組處理),var arr = new Array(values);
Array對象數組(慢動態增長排序合並功能):
var arr = new Array(); arr.Push("good");
轉換到內建數組(需要比較高的性能時候),var bArray : int[] = arr.ToBuiltin(int);
4)鏈表和泛型:
UnityScript可以使用泛型,所以當用到動態大小的數組時,最好用List來替代Array。基本上就沒有什麼理由要用到Array了,List更快並且功能更多。如果你需要混合類型的數組,你可以用Object List。UnityScript中泛型的語法與C#中接近,除了要加一個額外的「.」符號在「<>」之前。如C#中的"varmyList = new List<int>();"在UnityScript中對應的寫法為:"var myList = new List.<int>();"。
5)運算符和表達式:
和C一樣。
6)語句:
每行必須寫分號; 比C多了for in 用於遍歷對象元素,for(var i:int = 0; i < 10; i++)。
switch可以使用String變數。
2.函數
聲明規則:
function函數名(參數1:參數類型, 參數2:參數類型...):返回值類型
{
}
unityScript中的函數可以視為Function類型對象,可以像變數一樣進行賦值比較等操作。
不能寫匿名函數。
Math需要用Mathf。
3.類(DOM js中沒有類):
在Unity里,一個js文件就是一個類,unity引擎會為js文件自動生成一個類。
對於UnityScript腳本,Unity編譯該文件時會自動的為腳本添加一個與腳本文件名相同的類,並自動地繼承於MonoBehaviour。但對於C#或Boo,則需要在腳本中顯式的寫出類名和繼承關系。要創建不繼承自MonoBehaviour的類,用C#語言,或者從外部添加js腳本資源(就可以自己直接new對象出來了)。
//SayHello.js
#pragma strict // 嚴格類型檢測,盡早生成錯誤,禁用動態類型,強制用靜態類型(強類型)
function sayHello()
{
}
等價於C#中:
#pragma strict
public class SayHello extends MonoBehaviour
{
function sayHello()
{
}
}
但是,你可以在同一個文件中聲明多個類,尤其是當你需要使用一些輔助工具類時非常有用,一般這種輔助類沒有繼承自MonoBehaviour。

class ButtonState {
var currentState : int;
var offset : Vector2;
}
如果你在一個文件中聲明了MonoBehaviour的子類,但類名與文件名不匹配的話,即使是大小寫不一致,你也會碰到麻煩。
一定要理解,當你在js文件中編寫行為腳本是,你實際上在編寫一個類:
a) 類及其對象:文件名就是類名,如果文件名是foo.js,你就可以在其他地方以var x = new foo()的格式進行調用;
b)類的方法和預定義方法:有一些特定的方法是實現系統預先定義的一些事件處理器,如Start、FixedUpdate等。任何事件中,聲明的一個函數就是這個文件所代表的類的一個方法。
c) 類的屬性:文件中在函數定義之外編寫的代碼都在該類的范圍之內執行,聲明的變數也是該類的成員變數。類中的靜態函數、變數本質上是類的方法與屬性。
實例:
/*whenyou drag the behavior onto a gameobject, these values will be visible andeditable
*/
public name : String;
/*otherscripts which have a reference to this object (e.g. if they're attached to thesame object) can see public functions
*/
publicage : int;
/*privatemembers are NOT visible to other scripts, even if they have a reference to thisobject
*/
private favoriteColor : Color;
/*youcan assign a value to bestFriend by dragging a gameObject with an attached of the foo behavior to this property. This will give you access to bestFriend'spublic methods and members
*/
public bestFriend : foo;
/*this function will be called every frame by Unity, so it's actually an eventhandler
*/
function Update(){
/*transform is a property inherited from thegameObject the behavior is attached to*/
var t = transform;
}
function Bar(){
// this is just a function, if you don't callit yourself, it will never do anything
}
4.繼承
Unity里需要extends關鍵字:
class MyHello extends Hello
{
}
DOM js中用prototype里的bind()方法。
Unityjs裡面還提供了虛擬函數。
類的繼承也是不同的。在JavaScript和C#中,方法是隱型並且不可重載,除非方法聲明中添加虛擬關鍵字。不同的是C#只重載那些包含重載關鍵字override的方法。而JavaScript不需要關鍵詞,只要重載類方法就可以覆蓋,其它的都可繼承得到。
//Foo.js
var foo = "hello, world";
function doEet () {
// does nothing, intended to be overridden
}
將會生成:
//Foo.js
import UnityEngine;
classFoo extends MonoBehaviour {
public var foo = "hello, world";
public function doEet () {
// does nothing, intended to be overridden
}
}
子類寫法:
//PrintingFoo.js
class PrintingFoo extends Foo {
function doEet() {
print( foo );
}
}
創建虛函數:
classFoo
{
virtual function DoSomething ()
{
Debug.Log("from baseclass");
}
}
//SubFoo.js
class SubFoo extends Foo
{
virtual function DoSomething()
{
Debug.Log("from subclass");
}
}
//Elsewhere
varfoo : Foo = new SubFoo();
foo.DoSomething();//printsfrom sub class
如果你要調用父類的方法,用關鍵字super。示例如下:
class SubFoo extends Foo
{
virtual function DoSomething()
{
super.DoSomething();// 不是虛函數,應該不需要super修飾就可以直接調用。
Debug.Log("from sub class");
}
}
//Elsewhere
varfoo : Foo = new SubFoo();
foo.DoSomething();//prints"from base class" and "from sub class"
類間通信:Use-a方式(關聯關系)比繼承耦合度底得多,易於修改維護
/*Foo.js */
varbar : Bar;
function Start(){
bar = gameObject.GetComponent(Bar);
}
function doEet(){
// do my own thing
if( bar ){
bar.doEet();
}
}
/*Bar.js */
function doEet(){
// do something special
}
5.對象
Unity中不一定可以用new 創建對象(普通類可以,特殊類不行,各種腳本都一樣)。特殊類:用編輯器工程視圖右鍵或者組件Create js 或者C#的類都是繼承自MonoBehaviour類,對這種類型的類不能new出來一個對象,原因是Unity會為這種類自動創建對象,並調用被重載的方法。
使得用Unity非常有趣的一件事是,它的類採用了非常自由的mixin策略。通常你可以非常快速簡單的查到你所需要的類。最通用的一個例子是Transform類,對於你正在處理的一個對象,所有被附加到該對象的相關聯的類,都可以簡單快速的獲取它的屬性和方法。
比如,典型的動作就是你會訪問名叫"transform"的變數,它代表與該對象關聯的Transform類的實例。如果你需要相關的位置坐標,就訪問transform.position(一個 Vector3對象);如果你需要它的GameObject,就訪問transform.gameObject;如果你需要它的渲染器,就訪問transform.renderer。等等。一般如果你一個對象的主要屬性,你就可以快速獲取該對象所有其他的屬性。
6.js和C#單向通信,不能雙向通信,因為編譯問題
js訪問C#腳本組件:
//createa variable to access the C# script
private var csScript : CSharp1;
function Awake()
{
//Get the CSharp Script
csScript =this.GetComponent("CSharp1");//Don't forget to place the 'CSharp1'file inside the 'Standard Assets' folder
}
//rendertext and other GUI elements to the screen
function OnGUI()
{
//render the CSharp1 'message' variable
GUI.Label(new Rect(10,30,500,20),csScript.message);
}
C#訪問js腳本組件:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CSharp2 : MonoBehaviour
{
//create a variable to access the JavaScriptscript
private JS1 jsScript;
void Awake()
{
//Get the JavaScript component
jsScript = this.GetComponent<JS1>();//Don'tforget to place the 'JS1' file inside the 'Standard Assets' folder
}
//render text and other GUI elements to thescreen
void OnGUI()
{
//render the JS1 'message' variable
GUI.Label(newRect(10,10,300,20),jsScript.message);
}
}
7.使用第三方庫:
第三方.NET庫如XML-RPC可以以新建資源Asset的方式引入。
8.調試
可以用print函數,Log()函數或者Debug.Log(),想設置斷點,用Debug.Break()函數。
print() 函數將會生成消息,並輸出到狀態欄及控制台中,但僅限MonoBehavioour類范圍內。
更好的辦法是使用Debug.Log("insert messagehere");,該方法到處都可使用。還可用Debug.LogWarning 和 Debug.LogError生成警告和錯誤消息。
Debug.Break(); 可以將游戲暫停在一個精確的點。當一種特定的情條件發生時,如果你想檢查對象的狀態的時候,這個特性非常有用。
開發環境運行項目時,編輯界面也是完全實時更新的,你可以查看對象實例的內部狀態。

『貳』 unity3d js 和web js的區別

unity中的js與其說是js,不如說是Unity Script。unity中的js是會經過編譯的,其性能和本地速度差不多。在官方教材《unity 4.x從入門到精通》中unity稱C#,Boo,JS的性能是差不多的。
unity中的js腳本是可以和C#腳本等值替換的,所以自然也有一大堆數據類型,對象繼承等傳統語言及OOP的概念。不過var speed = 5這么寫也是可以的,因為編譯器會自動理解成var speed:int = 5。但是其他數據類型比如GameObject、Transform就不行了,必須在聲明變數時指定數據類型。
自然,很多標准js中的特性在unity中也不支持,比如高階函數,閉包等。
Unity3D中的Math對象叫做Mathf。
Unity中的js可以直接調用Mono,C#封裝的dll等。
Unity中的調試語句用Debug.Log。
每行後面必須有分號。
總之,Unity中的js是會在運行前被編譯成本地代碼的。和標准js僅是寫法比較相似,內在是完全不同的。比如js是非阻塞的,而unity中的js是阻塞的;js是動態語言,而unity中的js則是不折不扣的靜態語言。所以前端攻城獅們想要熟練掌握untiy的js的話最好的方法就是多參考官方的js腳本,相信上手還是很快的,畢竟語法很相似。

『叄』 為什麼用Unity3D開發游戲是用C#JS開發而不是用C++

你管這么多幹嘛?跨平台的本質就這樣的啦。。不同的OS底層實現肯定不一樣專的,只不過屬他用一個統一的類庫封裝了這一切,面向開發者的介面是統一的而已。然後直接用C或者CPP封裝這個介面有些開發者比較難接受,普及率差,所以直接用LUA等解釋性語言調用CPP的普及性更佳好,傳播速度快。反正到頭來也是解析成CPP的。然後再調用不同OS的特有API開呈現。。。

『肆』 Unity3D中用JavaScript寫腳本,如何引用其他JS腳本

1、方法定義為static,直接類名.方法名調用;

class Main1{
public static function Add(j:int,i:int):void
{
Debug.Log(i+j);
}
}
Main1.Add(1,2);
2、new 一個對象,對象調用,如
var m:Main1 = new Main1();
m.Add(2,3);
3、GameObject.Find(),得到那個版有這個腳本組件的權GameObject,這個GameObject再GetComponent,得到script,scirpt再調用方法。

『伍』 Unity3D怎麼使用JS定義頂點集合

在在腳本頂部加一句
import System.Collection.Generic;
使用為:

private var pointList : List.<Vector3> = new List.<Vector3>();

『陸』 Unity3D中用JavaScript寫腳本,如何引用其他JS腳本,調用其他腳本內的方法,

1、方法定義為static,直接類名.方法名調用;

class Main1{
public static function Add(j:int,i:int):void
{
Debug.Log(i+j);
}
}
Main1.Add(1,2);
2、內new 一個對象,對象調用,如
var m:Main1 = new Main1();
m.Add(2,3);
3、GameObject.Find(),得到那個有這個腳本組件的GameObject,這容個GameObject再GetComponent,得到script,scirpt再調用方法。

『柒』 學習unity3d需要學習javascript的語法嗎 我有一點C語言的基礎,僅看u3d自...

直接開始吧,unity3d有自帶的手冊,如果E文實在看不慣,有網站是翻譯好的,找一下專就可以。不用看屬javascript的書,畢竟js還是涉及到很多方面的,語言不重要,重要的是會使用unity3d的方法就可以了。

『捌』 Unity 3D怎麼與JavaScript語言結合起來實現交互效果

Unity的新版本已經放棄JS了,所以之後還是得慢慢往C#轉吧,不然哪天Unity的舊版本不能用之後再轉型就痛苦了。C#也沒那麼難學,到paws3d上看看就能入門了

『玖』 unity3d中有個Javascript腳本,求大家推薦一本學腳本的書,或者視頻教程 我用來開發

U3d貌似目前淘寶上能找到一些相關書籍,好像都是自己寫的一些白皮書,正式的書籍好像還沒回有 個人建答議,先去學好所用的語言(C#或者JS),網上一搜一大堆相關的書籍,然後就是多看看別人寫好的U3D腳本代碼,學習...

『拾』 unity3D中,js 和 c#編程有什麼區別跪求

1語法區別。
2服務端腳本語言(C#)和客戶端腳本語言區別(JS)。

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