1. 國內外有哪些可以看nuke教程的網站,最好還能下載上面的素材,謝謝
人人素材
2. 請問nuke怎麼處理鏡頭畸變
這個在hero老師的直播課上面聽他講過,你可以找下他本人幫你講解下,私下給他留言就可以,或者課堂留言都行!
3. 電影中的吊威亞後期去掉時用的什麼軟體啊 我是個人電腦 能詳細點說嘛 謝謝了
Commotion 軟體!!!NUKE合成 AE 合成軟體 MOKEY 一般是Commotion 鏡頭復雜不好擦的用PS一幀一幀來!!
4. nuke教程和素材 求幫助 謝謝謝謝
有一個aboutnuke論壇,挺好的,裡面有各種教程,還有好多高手在裡面交流……
5. nuke節點裡面的shuffle節點有木有具體的詳解教程
Arnold 渲染通道AOV,可以自動計算出場景的距離信息並保存到圖像的alpha信息中。Shuffle節點提取圖像的alpha通道轉換成RGB信息(如果Z通道和color在一個exr里,提取depth通道)Grade 降低gain的值,這時候圖像的深度信息已經出來了,為了便於使用,再給連一個Invert反轉節點這樣就可以按照傳統Z通道的用法對圖像進行修改了如果只想用這個Z通道製作景深模糊這些,還有下邊這種用法。ShuffleCopy節點拷貝Z通道圖像的alpha通道給color的depth通道(如如果Z通道和color在一個exr里,這一步可省略)ZBlur節點調節focus plane焦點平面,depth of field景深以及模糊程度上邊的方法都是用arnold自帶的AOV預設渲染Z通道,下邊這個方法是傳統的Z通道,也就是一張rgb數據類型的黑白圖下邊是材質球的連接方法新建層賦給物體,或者建一個AOV連上去,通過設定old mix 場景離攝像機最近距離,old max場景離攝像機最遠距離,便可以渲出一張黑白信息的深度通道。Arnold 默認AOV _Z優點:自動測算場景距離,如果場景物體帶有透明貼圖,無需多設置自會計算透明Z通道(有時候計算的不是很理想)缺點:在nuke里使用方式多數人覺得不習慣,如轉成傳統使用方法,需要連接幾個節點,還有就是無法在maya里預覽,只能使用exr格式材質球連接的Z通道優點:和傳統使用方法一樣,無需熟悉,上手即用缺點:需要根據場景大小自己去給數值,如果遇到場景中有帶有透明貼圖的物體,還需要再修改材質球的連接。
6. 吊威亞的鋼絲用什麼軟體可以去掉
像NUKE,AE,Commtion這些軟體都可以擦掉,方法可自學!
7. 吊威亞拍攝後,通過什麼技術才能去掉繩索
一種是利用拍攝角度,還有一種是利用後期製作將繩索隱藏。
1、拍攝角度。繩索是用的極細的鋼絲,以免露出破綻。拍攝的時候也不單單從一個角度來拍,一般都是多方面的拍攝,這樣拍出的效果在電視中很難看到繩索。
2、電腦後期。大多數還是通過電腦以及後期的製作了,一部影視劇在拍攝完之後需要經過長時間的後期製作,後期的製作就是為了讓這部影片更加的有藝術效果,所以威亞也會被後期製作的工作人員慢慢的淡化。後期的作用是無可厚非的,威亞在後期當中也可以完全的消除。
(7)nuke擦出維亞教程擴展閱讀:
傳統的電視編輯則是在編輯機上進行的。編輯機通常由一台放像機和一台錄像機組成。剪輯師通過放像機選擇一段合適的素材,然後把它記錄到錄像機中的磁帶上,然後在尋找下一個鏡頭。
此外,高級的編輯機還有很強的特技功能,可以製作各種疊畫劃像。可以調整畫面顏色,也可以製作字幕等。
但是由於磁帶記錄畫面是順序的,你無法在已有的畫面之間插入一個鏡頭,也無法刪除一個鏡頭,除非把這之後的畫面全部重新錄制一遍。
所以這種編輯叫做線性編輯,它給編輯人員帶來了很多限制可以看到傳統的剪輯手段雖然各有特點,但又都有很大的局限性,大大降低了剪輯人員的創造力,並使寶貴的時間浪費在繁瑣的操作過程中。
基於計算機的數字非線性編輯技術使剪輯手段得到很大的發展。這種技術將素材記錄到計算機中,利用計算機進行剪輯。它採用了電影剪輯的非線性模式,但用簡單的滑鼠和鍵盤操作代替了剪刀加漿糊式的手工操作,剪輯結果可以馬上回放,所以大大提高了效率。
8. 影視劇吊威亞在後期剪輯階段處理掉,對於一張圖片而言,不是太繁瑣的事情,但是每秒24幀怎麼快速處理
使用ps的動作,可以完全滿足你的要求
9. 求高手指點下NUKE6.2v1怎麼用默認F-WireRemoval擦威亞呀我的F-WireRemoval屬性都不能調節
插件沒破解成功
10. nuke如何擦出場景里走動得人物把背景給還原出來。
利用roto和rotopaint節點,用好的背景來擋住或者擦除人物,在利用track跟蹤節點來跟上擦除的部分