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網路游戲與大數據

發布時間:2022-07-06 11:30:41

Ⅰ 如何理解傳統數據與大數據之間的區別

針對大數據帶給教育的機遇與挑戰,與讀者深入探討和分享大數據與傳統數據的區別,及其行業落地的進展情況。

二、大數據時代潛藏的教育危機

「不得不承認,對於學生,我們知道得太少」——這是卡耐基·梅隆大學(Carnegie Mellon University)教育學院研究介紹中的一句自白,也同樣是美國十大教育類年會中出鏡率最高的核心議題。這種對於學生認識的匱乏,在21世紀之前長達數百甚至上千年的教育史中並沒有產生什麼消極的效應,但卻在信息技術革命後的近十年來成為教育發展的致命痼疾。

「過去,對於學生來說,到學校上學學習知識具有無可辯駁的重要性,而那是因為當時人們能夠接觸知識的渠道太少,離開學校就無法獲取成體系的知識」斯坦福大學教授Arnetha Ball在AERA(美國教育研究會)大會主旨發言中說道,「但是,互聯網的普及將學校的地位從神壇上拉了下來。」Ball的擔心不無道理。根據Kids Count Census Data Online發布的數據,2012年全美在家上學(Home-Schooling)的5-17歲學生已達到197萬人,相對逐年價下降的出生人口,這一人口比重十分可觀。

與此同時,應運而生的則是內容越來越精緻的網上課堂,而創立於2009年並迅速風靡全球的可汗學院(Khan Academy)正是其中的傑出代表。從知名學府的公開課到可汗學院,這種網路學習模式受到熱捧恰恰證明了:人們對於學習的熱情並沒有過去,但是人們已經極端希望與傳統的學院式授課模式告別。一成不變,甚至「目中無人」的傳統集體教學模式在適應越來越多元化、也越來越追求個性化的學生群體時顯得捉襟見肘。

可汗學院模式不但支持學生自主選擇感興趣的內容,還可以快速跳轉到自己適合的難度,從而提高了學習的效率。學習者沒有學習的壓力,時長、時機、場合、回顧遍數都可以由自己控制。

可以想像,如果可汗學院的模式進一步發展,與計算機自適應(CAT)的評估系統相聯系,讓使用者可以通過自我評估實現對學習進度的掌握以及學習資料的精準獲取,那麼它將形成互聯網產品的「閉環」,其優勢與力量將是顛覆性的。

而如果傳統教育的課程模式不革新,課堂形態不脫胎換骨,教師角色與意識不蛻變,那麼學校的存在就只有對現代化學習資源匱乏的學生才有意義;而對於能夠自主獲得更適宜學習資源的學生來說,去學校可能只是為了完成一項社會角色賦予的義務,甚至談不上必要性,也就更談不上愉快的體驗或興趣的驅使了。

大數據的研究可以幫助教育研究者重新審視學生的需求,通過高新的技術以及細致的分析找到怎樣的課程、課堂、教師是能夠吸引學生的。但問題在於,社會發展給予教育研究者的時間窗口並不寬裕,因為有太多人同樣在試圖通過大數據挖掘設法瓜分學生們有限的精力與注意力。而且從某種程度上,他們做得遠比教育研究者更有動力與誠意。

首當其沖的是游戲的設計者——青少年是其主要消費群體。撇開馳名世界的暴雪公司(Blizzard Entertainment),美國藝電公司(Electronic Arts Inc.),日本任天堂公司(Nintendo)等國際巨鱷不談;即使是國內的盛大網路,第九城市,巨人科技,淘米網路等游戲公司,亦都早已組建了專業實力強勁的「用戶體驗」研究團隊。他們會通過眼動跟蹤,心律跟蹤,血壓跟蹤,鍵盤與滑鼠微操作速率等各種微觀行為來研究如何讓玩家在游戲中投入更多的時間,更加願意花真實世界的錢來購買虛擬世界的物品。什麼時候應該安排敵人出現,敵人應當是什麼級別,主人公需要耗費多少精力才能夠將其擊敗,這些變數都得到了嚴格的設計與控制,原因只有一個——大數據告訴游戲創作者,這樣的設計是最能夠吸引玩家持續游戲的。

其次是電影視頻、青春小說等鏈式文化產業。為什麼在網站上看視頻會一個接一個,無法停止,因為它會根據該賬號的歷史瀏覽記錄推算出其喜歡看什麼樣的視頻,喜歡聽什麼類型風格的歌,並投其所好;而暢銷網路小說看似並沒有「營養」,但裡面的遣詞造句、語段字數,故事起伏設定,甚至主人公性格的類型都是有相關研究進行支持——讀者往往並不喜歡結構嚴密、精心設計的劇情——這就是為什麼情節千篇一律的韓劇受人追捧的原因,他們通過收視率的反復研究,挖掘到了觀眾最需要的那些元素,並且屢試不爽。

此外還有許多更強大的研究者,比如電子商務,總能通過數據找到你可能願意購買的商品——他們甚至知道買尿片的父親更願意買啤酒。

這些領域看似與我們教育者並無特別關聯,但是他們與我們最關心的對象——學生卻有著千絲萬縷的聯系。數百年甚至數十年前,學生並不會面對如此多的誘惑,學校在其生活中占據極大比重,對其影響也最為顯著,因此教育者對於學生的控制總是有著充分的自信。但是,當不同的社會機構與產品開始爭奪學生的注意力時,教育者的自信就只能被認為是一種無法認清形勢的傲慢了——因為在這場「學生爭奪戰」中,傳統學校看上去實在缺乏競爭力。

即使教育研究者願意放下身段,通過大數據的幫助來悉心研究學生的需求與個性。但是人才的匱乏也是非常不利的一點因素——相比於商業環境下對研究實效的追逐,教育研究的緩慢與空洞顯得相形見絀。在互聯網企業紛紛拋出「首席數據官」的頭銜,向各種數據科學狂人拋出橄欖枝,並且在風險投資的鼓舞下,動輒以百萬年薪進行延聘時,大數據研究的前沿陣地必然仍是在互聯網行業中最轟轟烈烈地開戰。

分析形勢後的姿態,以及投入的力度與強度,或許是教育領域在進入大數據研究時最先需要充分考慮的兩個先決條件。

三、誰在為大數據歡呼:一場關於「人性」研究的啟蒙

孜孜不倦地觀測、記錄、挖掘海量的數據,有朝一日終會推導出或簡約或繁復的方程,以此得以在自然科學的歷史豐碑上留名——數百年來,這種對數據的崇拜早已成為了物理學家、化學家、生物學家、天文地理學家們的信念。而牛頓,貝葉斯,薛定諤等一代代巨匠的偉業也揭示了數據對於科學發現的無限重要價值。

相形之下,社會科學領域的研究就要慘淡地多——他們同樣看重數據,同樣追求統計與分析的「程序正義」,同樣勤勤懇懇地設計實驗與調研,去尋找成千上萬的被試,同樣像模像樣地去嵌套方程……但是幾乎很少有研究結果能夠得到普遍的承認,不管是社會學、心理學、經濟學、管理學還是教育學。

當然,社會科學領域的研究者們遇到的困難是顯而易見的:「人性」與「物性」是不同的,物質世界比較穩定,容易尋找規律;而由人組成的社會極其善變,難以總結。從數據的角度來說,人的數據不如物的數據那麼可靠:

首先是人不會像物那樣忠實地進行回應:誰知道一個人填寫的問卷有多少是注意力不集中填錯的、語文水平不高理解錯的、還是壓根沒打算講真話?此外,人與人本身的差距也大於物與物的差距:兩個化學組成相同的物質表現出各種性質幾乎是完全一樣的,但即使是兩個基因完全相同的雙胞胎也會因為不同的人生經驗,而表現出大相徑庭的行為特徵。

但這些都還並不關鍵,最最重要的是:人無法被反復研究。人不是牛頓的木塊,不是伽利略的鉛球,不是巴普洛夫的狼狗,人不會配合一次次從斜坡上被滑下來,一次次從比薩塔頂被扔下來,一次次流著口水乾等著送肉來的鈴聲。而我們知道,在「科學」的三個標准中,首當其沖的就是「可重復驗證」。

換句話說,我們可以獲得的關於「人性」的數據不夠大,不夠多,不夠隨時隨地,因此我們無法從數據中窺見人性。2002年諾貝爾經濟學獎授予心理學家丹尼爾?卡尼曼(Daniel Kahneman)時,似乎標示著社會科學領域已經接受了這樣一種事實:人類的行為是無法尋找規律、無法預測、難以進行科學度量的。社會科學開始懷疑用純粹理性的方法是否可以解答關於「人性」的種種現象。與此相映成趣的是2012年的美國大選,奧巴馬的團隊依靠對網路數據的精準篩選捕捉到了大量的「草根」選民,而對於其喜好與需求的分析與把握更是贏得其信任,從而在不被傳統民調與歷史數據規律看好的情況下一舉勝出。這跨越十年的兩個標志性事件讓人們對於「數據揭示人性」可能性的認識經歷了戲劇性的轉變。

如今,迅速普及的互聯網與移動互聯網悄然為記錄人的行為數據提供了最為便利、持久的載體。手機,iPad等貼近人的終端無時不刻不在記錄關於人的點點滴滴思考、決策與行為。最最重要的是,在這些強大的數據收集終端面前,人們沒有掩飾的意圖,人們完整地呈現著自己的各種經歷,人們不厭其煩一遍又一遍重復著他們不願在實驗情境下表現出來的行為,從而創造著海量的數據——傳統數據研究無法做到的事,傳統研究範式苦苦糾結的許多難點,都在大數據到來的那一剎那遁於無形。

大數據的到來,讓所有社會科學領域能夠藉由前沿技術的發展從宏觀群體走向微觀個體,讓跟蹤每一個人的數據成為了可能,從而讓研究「人性」成為了可能。而對於教育研究者來說,我們比任何時候都更接近發現真正的學生。

Ⅱ 有了解互聯網+和大數據時代的嗎

鼎富大數據為您解答
構建互聯網組織,創造性的使用互聯網工具,以推動企業版和產業進行更有權效的商務活動。

一方面是「企業互聯網+」。「互聯網+」加於企業自身。即企業的生產、運營、管理、營銷、組織、人才等諸多方面需要用互聯網思維重塑。企業需要利用互聯網思維改造企業的流程、管理模式、企業文化,實現決策和管理思維以及企業運營模式的互聯網化,從而提升企業運營效率和績效。

第二方面是「產業互聯網+」。「互聯網+」加於產業,加的是傳統的各行各業,包括第一、第二和第三產業。過去十幾年互聯網的發展很清楚地顯示了這一點,尤其是加在第三產業:加媒體產生網路媒體;加娛樂產生網路游戲;加零售產生電子商務;加金融產生互聯網金融。

大數據驅動金融互聯網+:大型互聯網網站記錄了海量的消費者的消費行為數據,通過大數據技術更好的推斷消費者的消費興趣、消費需求,更為關鍵的是能夠計算消費者的消費能力和推測消費者的信用等級。相關的互聯網消費金融平台在為用戶提供服務時,則更加清楚的知道那些是潛在客戶,以及客戶的消費能力和信用。因此,通過大數據技術,互聯網消費金融平台在提供相關的貸款時,風險會更低,盈利情況將更好。

java編程語言能不能開發大型軟體和網路游戲

現在java語言更過的還是應用在互聯網後台開發中,在web開發中java是絕對主力。但是說回到網路游戲似乎java並無優勢,一般答復雜的游戲如lol,dnf,cf等比較火的游戲主要編程語言還是c++加上一些其他的技術。3d游戲一般是unity3d,現在很火。不過安卓游戲可以用java開發簡單的小游戲,不過更多的還是用cocos2d等語言。想好了方向再定吧。另外還有一種比較火的技術就是html5這個技術的目前就業薪資堪稱行業之最,可能能與之比較的就是ios和大數據了。補充一點安卓和大數據都是在java語言基礎上開發的,如果對這兩個有興趣也可以先學習java。希望對你選擇有點幫助。

Ⅳ 雙方多人對戰,戰場大數據叫小的網路游戲

英魂之刃
一款中國風MOBA游戲,以打塔為主,英雄各式,技能炫酷,有多種地圖,含有副本,佔用內存小

Ⅳ 處理器性能指標有哪些EXCEL大數據運算、大型網路游戲考驗CPU什麼性能

我是這么理解的:處理器處理一個運算事件就像是一桶水要經過漏斗漏出去,如內果CPU是多線程的,就容好比有多個漏斗。這樣看多線程貌似是快一點,但事實是每個程序不一定都會智能地選擇經過多個漏斗流出去,大部分程序是只會死排一個漏斗,這時候,關鍵是看單個漏斗的大小(也就是單核運算性能),據我了解,使用Excel運算幾乎就是單線程運算的,所以它不在乎您的CPU有多少個核,關鍵是每個核的運算速度。i5和i7相比,單核運算速度i5還略勝一籌。但i7在同時處理多個任務時會凸顯它的優勢。

Ⅵ 網路游戲與網頁游戲有啥區別

網路游戲相當於長篇小說,網頁游戲就是即時報道。

Ⅶ 求《網路游戲核心技術與實戰》全文免費下載百度網盤資源,謝謝~

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簡介:《網路游戲核心技術與實戰》從游戲策劃與編程、系統架構、伺服器運維、開發團隊管理等方面全景展現網路游戲核心技術。作者使用大量圖表,生動翔實地描述了網路游戲的特點和架構,並以C/SMMO游戲和P2PMO游戲為例,通過實際代碼告訴開發者如何應對實時、大數據量通信的挑戰,在不使用昂貴的中間件的基礎上,從零開始實現趣味性強的多人網路游戲系統。

Ⅷ 通過雲游戲來看看游戲發展方向

游戲審批趨嚴倒逼企業更趨精品化運營

游戲版號重啟一周年。近日,中宣部出版局副局長馮士新在2019年中國游戲產業年會上透露,今年以來國家新聞出版總署共批准出版運營游戲1468款。而2017年核發了9368款游戲。

這一數據反映了目前游戲市場正在發生一場變革。游戲審批趨嚴,倒逼企業打造產品更趨精品化游戲。業內人士坦言,版號減少意味著商業化門檻提高,企業會把控產品質量,提升精品化運營。

游戲行業回暖

伽馬數據發布的《2019中國游戲產業年度報告》顯示,中國游戲市場實際銷售收入2330.2億元。增速為8.7%,較去年增速有所回升,這主要受益於移動游戲市場實際銷售收入增速保持平穩,而客戶端游市場實際銷售收入同比下降幅度收窄。

中國移動游戲市場實際銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增長13.0%,繼續保持增長勢頭。中國移動游戲市場已經趨於成熟,用戶對精品、創新的需求而產生對產品的自然篩選現象是重要標志,伽馬數據認為,精品與創新將是未來移動游戲市場發展的重要推力。

2010-2019年中國游戲市場實際銷售收入統計及增長情況



數據來源:前瞻產業研究院整理

隨著雲游戲時代的到來,也帶來新的商業模式。王佶認為,變數首先發生在雲游戲服務平台本身,把游戲放在雲端伺服器運行,把渲染後的畫面傳給用戶,同時向雲端傳回用戶操作。能夠提供這一套「流式傳輸」服務的,可能就是未來最大的「渠道商」,所以盛趣游戲有機會去創造這個新的巨大的平台;

其次是用戶對內容的購買,主要是基於付費訂閱的模式。「隨著雲游戲用戶規模的增加,內容的豐富和用戶體驗的提升,付費意願和水平也會增強,平台的廣告變現能力也自然水漲船高。」

在中手游內部人士看來,雲游戲服務的開放和科技巨頭布局,將大幅度提升貨幣化。由於中國游戲市場與歐美路徑不同,中國游戲貨幣化以手游為主,歐美以PC單機為主。所以,雲游戲服務對於大幅度提升手游ARPU值有很大幫助,對於像中手游這類存有大量手游發行的企業來說,具有較大的增長空間。

更多數據來源及分析請參考於前瞻產業研究院發布的《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》,同時前瞻產業研究院還提供產業大數據、產業規劃、產業申報、產業園區規劃、產業招商引資等解決方案。

Ⅸ 我想了解下,手機上的什麼網路游戲最 好玩

手機目前比較流行的系統有安卓跟蘋果,未來還有鴻蒙,按自己的手機基本情況去選擇,比較熱門的也就王者榮耀,吃雞等騰訊旗下的一些游戲,你只要關注一下APP下載的排行榜就可以了。游戲種類的話,即時戰略,塔防、槍戰、互動等各種各樣的游戲都有,每個人喜好不一樣,如果要做調查問卷還得大數據。謝謝。

Ⅹ 做游戲好還是大數據好

做游戲的話,如果火一點就能賺很多,但也有可能做的不好導致破產;做大數據比較穩定,但沒有游戲火起來後賺錢多。你如果覺得自己的游戲能做好就做游戲,想要保險一點還是做大數據吧。

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