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安卓opengl開發

發布時間:2024-03-22 00:01:33

1. qt android 怎樣使用opengl

qt 可以通過QGLWidget運行opengl。QGLWidget繼承QWidget,能夠直接在裡面調用opengl的介面。這個在qt文檔里有具體說明,也有相關例子,所以不贅述了。但是無法在正式軟體裡面執行,為什麼?因為正式軟體是用QGraphicsScene這個場景類操作和操作一切item,而用QGraphicsView將其顯示出來,而每一個item都是QGraphicsItem的子類。QGLWidget並不是QGraphicsItem類,我曾經嘗試用普通的QWidget類那樣,通過proxy來加進QGraphicsItem,但是沒有成功。或許有方法,但是沒有找到。
於是我放棄了用QGLWidget來操作opengl的打算,尋找直接在QGraphicsItem中操作opengl的方法。通過查看文檔和示例代碼,找到了這個方法:
1 往qt工程文件里添加opengl以及對應的lib。
2 對QGraphicsView進行一個三維對話框的指定,代碼如下:
QGLWidget *widget = new QGLWidget(QGLFormat(QGL::SampleBuffers));
widget->makeCurrent();
QGraphicsView view;
view.setViewport(widget);
上述代碼告訴了 QGraphicsView 類當前繪制的對象是支持opengl的。於是所有的場景中的item都將繪制到widget 上。
3 寫一個QGraphicsItem的繼承類,特別要重寫paint函數。代碼如下:
void XXX::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget)
{
painter->beginNativePainting();
glColor3f(0.5,1.0,0.2);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(100.0,100.0,-100.0);
glVertex3f(150.0, 100.0, -100.0);
glVertex3f(100.0, 150.0, -100.0);
glEnd();
painter->endNativePainting();
}
上面這個函數主要是用opengl介面繪制了一個三角形。記住,在opengl繪制之前一定要執行painter->beginNativePainting()以及painter->endNativePainting()這兩個語句。
QGraphicsScene、 QGraphicsView和QGraphicsItem的關系可以查閱相關文檔,也不贅述了。
不過我按照這個方式畫的三角形,怎麼也在窗口上顯示不出來,找了半天才發現問題在這個函數上QGraphicsItem::boundingRect()。這個函數是 干什麼用的呢?主要用來返回該item的初始化大小,這個大小不會輕易改變,後續的改變都可以通過矩陣來完成,但是初始大小是不變的。QGraphicsView通過這個矩形來判斷當前item是不是需要重繪,如果在重繪區外,則不調用重繪函數了。同時碰撞檢測之類,也可以用這個矩形來判斷。原來,item本身的矩陣外包框不對,所以才導致了重回不出來,改過來就正確了。
上面說的很潦草,具體怎麼改的步驟就不說了。要想正確的繪制,必須得弄清楚坐標系的關系,QGraphicsScene、QGraphicsView以及QGraphicsItem這三個坐標繫到底是什麼關系。我看了文檔,也自己進行了測試,但是感覺文檔和測試的結果有些出入。具體出入不說了。說一下自己得心的吧。
先說明:涉及到一切大小和長度,都是像素大小,至少我測試的結果是這樣的。
在建立QGraphicsScene對象的時候,有一個構造函數是矩形,這個矩形是什麼含義呢?經過測試,發現這個矩形並沒有指定彈出窗口的位置,比如,我把矩形的左上角點指定為-1000,-1000,顯示的位置和1000,1000是一樣的,而長度則正確指定了(當然,可能會有滾動條)。所以,這個矩形的左上角點並不是顯示的窗口的位置,而是它在邏輯上的左上角點。我們顯示一切item,都是以這個邏輯上的坐標系為准來繪制的。比如,左上角點是-1000,-1000,而item的位置在-500,-500,則這個-500,-500相當於在顯示窗口的左上角往下各加500個像素的坐標的位置。
那麼 QGraphicsItem的boundingRect是什麼意思呢?返回的是什麼大小?是以什麼坐標系顯示的大小?首先,這個大小肯定是以像素為單位的,其次,這個矩形的坐標是以QGraphicsScene的邏輯坐標為準的。當然這個大小是沒有任何矩陣疊加的大小。有了矩陣疊加後,實際的矩形可能會發生變化。假如在boundingRect中指定矩形的左上角為100,100,那麼最終體現的位置則是QGraphicsScene邏輯坐標100,100的位置,如果QGraphicsScene的左上角點已經指定為-1000,-1000,那麼這個位置實際上就是離窗口左上角點1100,1100的位置(由於有滾動條,所以也不一定是這個長度。)
那麼在QGraphicsItem的paint函數中進行了opengl繪制用的是什麼坐標呢?其實用的也是QGraphicsScene的邏輯坐標。如上面的例子,繪制的直角三角形直角頂點是0,0,那麼顯示的位置就是距離顯示窗口左上角點1000,1000的位置。不過opengl的所有繪制都是沒有矩陣疊加的基礎上,如果用矩陣疊加,則顯示的位置肯定和指定的有區別了。比如,我用setPos強制指定一個位置,這個位置將和opengl繪圖坐標相疊加,最後顯示到窗口上。我推測setPos其實是改變了矩陣,是一個平移矩陣。

2. 安卓3D游戲開發用OpenGL ES干什麼 用Unity3D開發還用學習OpenGL ES么

游戲開發屬於計算機圖形學的范疇,所以要面向顯卡進行編程,OpenGL是手機平台的顯卡編程語言,PC平台則是DirectX。
unity3d裡面的底層實際也是轉換成不同的顯卡編程語言來實現圖形效果。還有就是,unity3d裡面有shader知道吧 如果對計算機圖形學不了解的話,是不太容易深入學習shader編程的。當然,不掌握shader編程也不耽誤你使用unity3d製作游戲,前提是不涉及到比較復雜的圖形效果。希望對你有幫助,望採納。

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