導航:首頁 > APP軟體 > 2016安卓項目開發實例

2016安卓項目開發實例

發布時間:2021-02-23 17:07:36

安卓開發 通用手機助手項目介紹 使用什麼技術等等

首先, 看一下要創建"Hello, World"程序從高級層面上有哪些步驟:

1, 通過File -> New -> Project 菜單,建立新項目"Android Project"

2, 填寫新項目各種參數。

3, 編輯自動生成的代碼模板。

僅此而已,我們通過下面的詳細說明來完成每個步驟。

1、創建一個新的Android項目

啟動Eclipse, 選擇File -> New -> Project 菜單, 如果你安裝好了Android的Eclipse插件,你將會在彈出的對話框中看到"Android Project" 的選項。

選擇「Android Project」,點擊Next 按鈕。

2、填寫項目的細節參數

下面的對話框需要你輸入與項目有關的參數:

這個表格中詳細介紹了每個參數的含義:

Project Name: 包含這個項目的文件夾的名稱。

Package Name: 包名,遵循java規范,用包名來區分不同的類是很重要的,例子中用到的是"com.google.android",你應該按照你的計劃起一個有別於這個的路徑的名稱。

Activity Name: 這是項目的主類名,這個類將會是Android的Activity類的子類。一個Activity類是一個簡單的啟動程序和控製程序的類。它可以根據需要創建界面,但不是必須的。

Application Name:一個易讀的標題在你的應用程序上。

在"選擇欄"的"Use default location" 選項,允許你選擇一個已存在的項目。

3,編輯自動生成的代碼。

當項目創建後,你剛才創建的HelloAndroid就會是包含下面的代碼.

public class HelloAndroid extends Activity

{

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle icicle)

{

super.onCreate(icicle);

setContentView(R.layout.main);

}

}

下面我們開始修改它

[構建界面]

當一個項目建立好以後,最直接的效果,就是在屏幕上顯示一些文本,下面是完成後的代碼,稍後我們在逐行解釋。

代碼

public class HelloAndroid extends Activity {

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle icicle) {

super.onCreate(icicle);

TextView tv = new TextView(this);

tv.setText("Hello, Android");

setContentView(tv);

}

}

注意你還需要添加 import android.widget.TextView; 在代碼開端處。

在Android程序中, 用戶界面是由叫做Views類來組織的。一個View可以簡單理解為可以繪制的對象,像選擇按鈕,一個動畫,或者一個文本標簽(這個程序中),這個顯示文本標簽的View子類叫做TextView.

如何構造一個TextView:

TexiView tv = new TextView(this);

TextView的構造參數是Android程序的Context實例, Context可以控制系統調用, 它提供了諸如資源解析, 訪問資料庫等等。Activity類繼承自Context類,因為我們的HelloAndroid 是Activity的子類,所以它也是一個Context類,所以我們能用"this"在TextView構造中。

當我們構造完TextView後,我們需要告訴它顯示什麼:

tv.setText("Hello, Android");

這個步驟很簡單,當我們完成了這些步驟以後,最後要把TextView顯示在屏幕上。

setContentView(tv);

Activity的setContentView()方法指示出系統要用哪個View作為Activity的界面, 如果一個Activity類沒有執行這個方法,將會沒有界面並且顯示白屏。在這個程序中,我們要顯示文本,所以我們傳入已創建好的TextView。

好了,程序代碼已經寫好,下面看看運行效果。

運行代碼: Hello, Android

使用Android的Eclipse插件就可以很輕松的運行你的程序,選擇Run -> Open Run Dialog。你將會看到下面的對話框

下一步,高亮"Android Application" 標簽, 然後按下左上角的圖標(就是像一片紙帶個小星星那個),或者直接雙擊"Android Application" 標簽, 你將會看到一個新的運行項目,名為"New_configuration".

取一個可以表意的名稱,比如"Hello, Android", 然後通過Browser按鈕選取你的項目(如果你有很多個項目在Eclipse中,確保你選擇要運行的項目), 然後插件會自動搜索在你的項目中的Activity類並且將所有找到的添加在"Activity"標簽的下拉列表中。我們只有"Hello, Android"一個項目,所以它會作為默認選擇。

點擊"Apply" 按鈕,下圖

到這里,已經完成了,你只需要點擊"Run"按鈕,然後 Android的模擬器將會啟動,你的應用程序就會被顯示出來。

㈡ 有沒有什麼好的android 實例開發的源代碼網站

github.com上有很多,想找那種類型的去這個網站上搜索就行,github主要是代碼託管,好多公開的項目,都可以在上面找到源碼

㈢ 有關安卓APP開發的畢業設計課題!急!

Android 的開發語言是Java,C,C++,如果你是開發app的話,應該主要是應用Java。
至於Android的配置回開發環境,在網上找找答,很多的也很詳細。需要用Eclipse和SDK。
直接網路一下Android開發環境搭建就可以了。
至於app的開發,網上也有很多的demo或者實例。

㈣ Android APP開發需求文檔範本

軟體需求文檔格式的標准寫法
1.引言

1.1 編寫目的

· 闡明開發本軟體的目的;

1.2 項目背景

· 標識待開發軟體產品的名稱、代碼;

· 列出本項目的任務提出者、項目負責人、系統分析員、系統設計員、程序設計員、程序員、資料員以及與本項目開展工作直接有關的人員和用戶;

· 說明該軟體產品與其他有關軟體產品的相互關系。

1.3 術語說明

列出本文檔中所用到的專門術語的定義和英文縮寫詞的原文。

1.4 參考資料(可有可無)

列舉編寫軟體需求規格說明時所參考的資料,包括項目經核準的計劃任務書、合

同、引用的標准和規范、項目開發計劃、需求規格說明、使用實例文檔,以及相關產品

的軟體需求規格說明。

在這里應該給出詳細的信息,包括標題、作者、版本號、發表日期、出版單位或資

料來源。

2.項目概述

2.1 待開發軟體的一般描述

描述待開發軟體的背景,所應達到的目標,以及市場前景等。

2.2 待開發軟體的功能

簡述待開發軟體所具有的主要功能。為了幫助每個讀者易於理解,可以使用列表或

圖形的方法進行描述。使用圖形表示,可以採用:

· 頂層數據流圖;

· 用例UseCase圖;

· 系統流程圖;

· 層次方框圖。

2.3 用戶特徵和水平(是哪類人使用)

描述最終用戶應具有的受教育水平、工作經驗及技術專長。

2.4 運行環境

描述軟體的運行環境,包括硬體平台、硬體要求、操作系統和版本,以及其他的軟

件或與其共存的應用程序等。

2.5 條件與限制

給出影響開發人員在設計軟體時的約束條款,例如:

· 必須使用或避免使用的特定技術、工具、編程語言和資料庫;

· 硬體限制;

· 所要求的開發規范或標准。

3.功能需求

3.1 功能劃分

列舉出所開發的軟體能實現的全部功能,可採用文字、圖表或數學公式等多種方法

進行描述。

3.2 功能描述

對各個功能進行詳細的描述。

4.外部介面需求

4.1 用戶界面

對用戶希望該軟體所具有的界面特徵進行描述。以下是可能要包括的一些特徵:

· 將要採用的圖形用戶界面標准或產品系列的風格;

· 屏幕布局;

· 菜單布局;

· 輸入輸出格式;

· 錯誤信息顯示格式;

建議採用RAD開發工具, 比如Visio,構造用戶界面。

4.2 硬體介面

描述系統中軟體產品和硬體設備每一介面的特徵,以及硬體介面支持的設備、軟體與硬體介面之間,以及硬體介面與支持設備之間的約定,包括交流的數據和控制信息的性質以及所使用的通信協議。

4.3 軟體介面

描述該軟體產品與其有關軟體的介面關系,並指出這些外部軟體或組件的名字和版本號。比如運行在什麼操作系統上,訪問何種類型的資料庫,使用什麼資料庫連接組件,和什麼商業軟體共享數據等。

4.4 通信介面

描述和本軟體產品相關的各種通信需求,包括電子郵件、Web瀏覽器、網路通信協議等。

4.5 故障處理

對可能的軟體、硬體故障以及對各項性能而言所產生的後果進行處理。

5.性能需求

5.1 數據精確度

輸出結果的精度。

5.2 時間特性

時間特性可包括如下幾方面

·響應時間;

·更新處理時間;

·數據轉換與傳輸時間;

·運行時間等。

5.3 適應性

在操作方式、運行環境、與其他軟體的介面以及開發計劃等發生變化時,軟體的適應能力。

6.其他需求

列出在本文的其他部分未出現的需求。如果不需要增加其他需求,可省略這一部分。

7.數據描述

7.1 靜態數據

7.2 動態數據

包括輸入數據和輸出數據。

7.3 資料庫描述

給出使用資料庫的名稱和類型。

7.4 數據字典

對於數據流圖、層次方框圖中出現的所有圖形元素在數據字典中都要作為一個詞條加以定義,使得每一個圖形元素都有唯一的一個清晰明確的解釋。

數據字典中所有的定義必須是嚴密的、精確的,不可有二意性。

7.5 數據採集

·列出提供輸入數據的機構、設備和人員

·列出數據輸入的手段、介質和設備;

·列出數據生成的方法、介質和設備。

8.附錄

包括分析模型,待定問題圖表等。

㈤ 安卓開發中,a = (A) b(),b是A的方法,來創建A的實例a,這是什麼用法

b方法是有返回值的吧,然後把b方法返回的對象強轉成A類型

㈥ 安卓開發如下一段代碼,實常式序可以正常運行,但是把這個加到另一個項目里就這段代碼就不執行,也不報錯

從方法第一行開始打斷點調試嘍

㈦ 如何開發一個簡單的 Android Wear 應用程序

你可以選擇Eclipse或AndroidStudio作為AndroidWear的集成開發環境(IDE)。谷歌建議用AndroidStudio進行開發。通過Android的SDK管理者下載API20(4.4KitKatWear):AndroidStudio提供了在現有應用程序中添加AndroidWear支持或創建新項目的便捷方式:AndroidStudio用的是組件模型,其中手機和AndroidWear是單項目的一部分。如果要在AndroidStudio創建一個新項目,點擊文件->新項目。在向導的第二頁,選擇構成因子,確保選擇AndroidWear模塊作為你開發的構成因子(見下圖)。一旦完成所有選項選擇,項目就會自動生成。你會看到這個Android項目有兩個模塊:移動和Wear。移動的使用於手機的應用程序,Wear是在AndroidWear上運行的程序。Wear應用程序不可以作為單獨的軟體包放在谷歌商店裡。你需要把移動和Wear應用程序放在同一個應用程序APK中。當用戶在手機上下載APK時,Wear應用程序就會自動傳到配對的Wear設備。AndroidStudio產生的默認項目並沒有什麼特別。在測試期間,我們需要自己寫代碼,這取決於我們想要應用程序的「可穿戴「執行什麼。通知AndroidWear的開發可以從兩個角度進行分析:通知和AndroidWear應用程序本身(包括在APK文件夾)。對於已經從谷歌商店安裝官方AndroidWear到手機的用戶,以及已經把手機和Wear設備配對的用戶,不需要在應用程序中對通知進行任何更改。雖然這樣說,但為了讓Wear真正發揮作用,有時候更改是有必要的。你可以令通知只出現在手機或可穿戴設備或兩者都有。此外,如上所述,開發商應該想下如何利用用戶界面(UI)優勢——即背景圖像、通知標題、文本等等。創建將發送到可穿戴設備的手持式通知,谷歌建議使用通知兼容生成器。Android的支持庫提供了一系列類別,你需要添加到你的項目中。如果使用AndroidStudio,你需要添加下列屬於移動模塊中的build.gradle文件的編譯時間。compile"com.android.support:support-v4:20.0.+"要創建通知,你可在你的移動應用程序中嘗試下面的代碼:NotificationCompat.Builderbuilder=newNotificationCompat.Builder(this);builder.setContentTitle(「NewAPI」).setContentText(「XYZAPIgotaddedtoFoodCategory」).setSmallIcon(R.drawable.ic_mynotification).setContentIntent(PhoneActivityPendingIntent);然後,你可以根據你的邏輯觸發通知,如下所示:=NotificationManagerCompat.from(this);notificationManager.notify(notificationId,notificationBuilder.build());現在,當用戶在Wear設備上收到通知時,他們在手機上點擊通知或者滑動到左邊就可以啟動等待模式,然後顯示開始動作。作為擴展部分,如果想要通知只出現在手機,你可以通過具體說明setLocalOnly來創建通知。在上面的例子中,我們只顯示了一個卡片,但你可以看下有多頁甚至折疊的通知卡片。可穿戴應用程序雖然AndroidWear支持來自手機的通知,但有時候還不夠。有幾種情況,包括:在手機上收到數據時想要在Wear設備啟動活動;從Wear設備向手機發送信息,反過來執行一些活動或者在後台做點什麼;在Wear設備上創建自定義界面;編寫一個可以在Wear設備上啟動和運行的程序,並且可以通過接收語音輸入啟動不同動作指令。以上提到的都有可能實現,前提是你了解一些WearAPI的基礎知識。連接和數據交換前面提供的案例中,共同的主題是手機和Wear設備都需要一個可連續雙方的機制,然後一旦建立聯系,就需要相互的信息交換。這反過來可以觸發相應設備上的正確指令。手機和可穿戴設備之間的聯系是由谷歌提供服務的。谷歌API客戶端提供了這種聯系的實例。執行實例為了了解全局,我們來看一個實例應用程序,包括手機和Wear組件。為了讓事情簡單化,手機應用程序將會有單獨的活動指令名稱——MainActivity.java。它設計了一個按鈕,點擊時會發送消息到Wear應用程序。首先,讓我們看下MainActivity.java在手機應用程序上的情況(主要方法如下所示):同樣,用戶只要向Wear設備說出「開始【活動名稱】」就可以開始一個活動指令。你所需要做的就是在活動清單中為該活動提供一個文件屬性

㈧ Java開發安卓應用實例教程

推薦下面幾種方式
方式一:看書學習 推薦《第一行代碼》《android瘋狂講義》
方式二:看視頻學專習 網上屬有很教學視頻 可以網路搜索
方式三:報培訓班學習
以上三種方式各有優缺點 看書比較難懂 而且乏味 看視頻比較容易懂 但有問題沒人問 如果想要系統的學習 建議報培訓班 專門的老師教 學習貴在堅持 最後的成果還是靠自己努力

㈨ 基於android系統的手機游戲的開發

如果你有興趣為Android平台開發游戲,有很多你需要了解的東西。如果你有過游戲開發經驗,那麼轉移到移動平台上來將不是特別困難。你主要只需學習其架構以及API就行了。如果你是一名游戲開發新手,我總結了一張列表,上面有你必需知道的東西,供你起步用。這些知識適用於很多類型的游戲,包括動作類、策略類、模擬類和益智類。 Android是一個基於Java的環境。這對初學者來說是個好消息,因為相對於C++,Java被廣泛認為是一門更容易上手的語言,它是移動開發的規范。Google也做了一件出色的工作,它將API文檔化並提供示例代碼供使用。其中有個叫做API Demos的示例幾乎展示了所有API的功能。如果你熟悉Java並且用過Eclipse,要讓你的第一個應用跑起來那是相當簡單。如果你以前從沒寫過代碼,在你前進路上還要學習很多,但別氣餒。
獲取SDK
新手上路的第一步便是獲取Android SDK(軟體開發工具包)。SDK里有一個核心類庫,一個模擬器,一些工具和示例代碼。我強烈建議使用Eclipse和Android Eclipse插件。如果你玩Android的話,Eclipse IDE對Java開發者來說很好用。如果這是你第一次開發Java項目,你可能會需要下載全套JDK,它裡麵包括簽名和部署你的應用程序的一些工具。
學習應用程序架構
別急著一頭扎進開發的海洋里,理解Android應用程序架構是很重要的。如果你不學一下,你設計出來的游戲在線下將很難調試。你將需要理解Applications、Activities、Intents以及它們怎樣相互聯系。Google提供了很多有用的架構信息。真正重要的是要理解為什麼你的游戲需要多於一個的Activity,以及什麼才是設計一個有良好用戶體驗的游戲。要理解這些,首先要了解什麼是Activity生命周期。
學習Activity生命周期
Activity生命周期由Android操作系統來管理。你的activity創建、恢復、暫停、銷毀都受操作系統的支配。正確處理這些事件是很重要的,這樣應用程序才能表現良好,做用戶認為正確的事。在你設計你的游戲之前了解所有這些是如何工作的是件好事,因為以後你可以為自己節省調試時間和昂貴的重新設計時間。對大多數應用來說,默認的設置將工作正常,但對於游戲,你可能需要考慮將SingleInstance標志打開。當設置為默認時,Android在它認為合適時會創建activity的新實例。對於游戲來說,你可能只需要一個游戲activity的實例。這對於你要怎樣管理事務的狀態有些影響,但對於我來說,這解決了一些資源管理的問題,應予以考慮。
主循環
根據你寫的游戲的類型,你可能需要也可能不需要一個主循環。如果你的游戲不依賴於時間或者它僅僅對用戶所做的加以回應,並且不做任何視覺上的改變,永遠等待著用戶的輸入,那麼你就不需要主循環。如果你寫的是動作類游戲或者帶有動畫、定時器或任何自動操作的游戲,你應該認真考慮下使用主循環。
游戲的主循環以一個特定的順序通常盡可能多的在每秒鍾內「滴答」提醒子系統運行。你的主循環需要在它自己的線程里運行,原因是Android有一個主用戶界面線程,如果你不運行自己的線程,用戶界面線程將會被你的游戲所阻塞,這會導致Android操作系統無法正常的更新任務。執行的順序通常如下:狀態,輸入,人工智慧,物理,動畫,聲音,錄像。
更新狀態意思是管理狀態轉換,例如游戲的結束、人物的選擇或下一個級別。很多時候你需要在某個狀態上等上幾秒鍾,而狀態管理應該處理這種延遲,並且在時間過了之後設置成下一個狀態。
輸入是指用戶按下的任何鍵、對於滾動條的移動或者用戶的觸摸。在處理物理之前處理這些是很重要的,因為很多時候輸入會影響到物理層,因而首先處理輸入將會使游戲的反應更加良好。在Android里,輸入事件從主用戶界面線程而來,因此你必須寫代碼將輸入放入緩沖區,這樣你的主循環可以在需要的時刻就從緩沖區里取到它。這並非難事。首先為下一個用戶輸入定義一個域,然後將onKeyPressed或onTouchEvent函數設為接到一個用戶動作就放到那個域里,有這兩步就夠了。如果對於給定游戲的狀態,這是一個合法的輸入操作,那麼所有輸入需要在那一刻做的更新操作都已經定下來了,剩下來就讓物理去關心怎樣響應輸入吧。
人工智慧所做的類似於用戶在決定下一個要「按」哪個按鈕。學習怎樣寫人工智慧程序超出了這篇文章的范圍,但大體的意思是人工智慧會按照用戶的意圖來按按鈕。這些也有待物理去處理和響應吧。
物理可能是也可能不是真正的物理。對於動作類游戲來說,關鍵點是要考慮到上一次更新的時間、正在更新的當前時間、用戶輸入以及人工智慧,並且決定它們朝著什麼方向發展和是否會發生沖突。對於一個你可視化地抓取一些部件並滑動它們的游戲來說,物理就是這個游戲中滑動部件或者使之放入合適的位置的部分。對於一個小游戲來說,物理即使這個游戲中決定答案是錯還是對的部分。你可能將其命名為其他東西,但每個游戲都有一個作為游戲引擎的紅肉部分(譯者註:可能是主體部分的意思),在這篇文章里,我把這部分稱為物理。
動畫並非像在游戲里放入會動的gif圖片那樣簡單。你需要使得游戲能在恰當的時間畫出每一幀。這並沒有聽起來那麼困難。保留一些像isDancing、danceFrame和lastDanceFrameTime那樣的狀態域,那樣動畫更新便能決定是否可以切換到下一幀去了。動畫更新真正做的事就那麼多。真正來顯示動畫的變化是由錄像更新來處理的。
聲音更新要處理觸發聲音、停止聲音、音量變化以及音調變化。正常情況下當寫游戲的時候,聲音更新會產生一些傳往聲音緩沖區的位元組流,但是Android能夠管理自己的聲音,因而你的選擇將是使用SoundPool或者MediaPlayer。它們都需要小心處理以免出錯,但你要知道,因為一些底層實現細節,小型、低比特率的聲音文件將帶來最佳的性能和穩定性。
錄像更新要考慮游戲的狀態、角色的位置、分數、狀態等等,並將一切畫到屏幕上。如果使用主循環,你可能需要使用SurfaceView,並做一個「推」繪制。對於其他視圖,視圖本身能夠調用繪制操作,主循環不必處理。SurfaceView每秒產生的幀數最多,最適合於一些有動畫或屏幕上有運動部件的游戲。錄像更新所要做的工作是獲取游戲的狀態,並及時地為這個狀態繪制圖像。其他的自動化操作最好由不同的更新任務來處理。
代碼看起來是什麼樣的?這兒有個例子。
1: public void run() {
2: while (isRunning) {
3: while (isPaused && isRunning) {
4: sleep(100);
5: }
6: update();
7: }
8: }
9:
10: private void update() {
11: updateState();
12: updateInput();
13: updateAI();
14: updatePhysics();
15: updateAnimations();
16: updateSound();
17: updateVideo();
18: }

3D還是2D?
在開始寫游戲之前,你要決定是做3D的還是2D的。2D游戲有一個低得多的學習曲線,一般更容易獲得良好的性能。3D游戲需要更深入的數學技能,並且如果你不在意的話會有性能問題產生。如果你打算畫比方框和圓圈更復雜的圖形,還需要會使用3D Studio和Maya那樣的建模工具。Android支持OpenGL用來3D編程,並且在OpenGL方面有很多很好的教程可供學習。
建立簡單、高質量的方法
上手時,要確保你整個游戲不要就用一個龐大而冗長的方法。如果你遵循我上面描述的主循環模式,這將相當簡單。每個你寫的方法應當完成一個非常特定的任務,並且它就應該無差錯地那樣做。舉例來說,如果你需要洗一副紙牌,你應該寫一個「shuffleCards」的方法,並且該方法就應該只做這一件事。
這是一個適用於任何軟體開發的編碼實踐,但對於游戲開發來說這尤為重要。在一個有狀態的、實時的系統里,調試將變得非常困難。使你的方法盡量的小,一般的經驗法則是每個方法有且僅有一個目的(譯者註:完成且僅完成一個功能)。如果你要為一個場景用編程方式畫一個背景,你可能需要一個叫做「drawBackground」的方法。諸如此類的任務能夠很快完成,因而你可以按照搭積木的方法來開發你的游戲,而你能夠繼續添加你要的功能,並且不會使得這一切難以理解。
最重要的是效率!
性能是任何游戲的主要問題。我們的目標是使得游戲的反應越快越好,看起來越流暢越好。某些方法如Canvas.drawLine比較慢。並且要將屏幕大小的點陣圖畫到主畫布上,每一幀都是代價昂貴的。如何權衡對於達到最佳性能很有必要。確保管理好你的資源,使用技巧來以最少量的CPU資源完成你的任務。如果性能不好的話,即使是最好的游戲玩起來也沒勁。人們一般對於游戲卡或者響應慢幾乎難以容忍。
提示和技巧
看一下SDK中的示例LunarLander。它使用SurfaceView,這對於一個每秒需要處理最多幀的游戲來說是合適的。如果你要做3D,示例中有GLView可以處理3D顯示的很多初始化工作。對LightRacer來說,我不得不優化把所有東西都畫出來這種方法,否則幀率將會大大地降低。我只在視圖初始化的時候把背景畫進一個點陣圖里一次。路徑放在它們自己的點陣圖里,隨著車手的前進而更新。這兩個點陣圖在每一幀里都被畫進主畫布中去,車手畫在頂端,到最後會有一個爆炸。這種技術使得游戲運行在一個可以玩的程度。
如果適用的話,使得你的點陣圖的大小精確等於你打算畫到屏幕上的大小,這也是個好的實踐。這么做了以後就需要縮放,可以節省CPU資源。
在游戲中始終一致的點陣圖配置(如RGBA8888)。這將會通過減少不同格式之間轉換的時間來節省圖形庫的CPU時間。
如果你決定開發3D游戲但沒有3D方面的知識,你需要挑選一兩本3D游戲編程方面的書並學習線性代數。你最少要理解點積、叉積、向量、單元向量、法線、矩陣和變換。這方面我遇到的最好的書是叫《3D游戲編程和計算機圖形學數學》。
聲音文件要小而且低比特率。需要載入的越少,載入速度越快,游戲所需內存越少。
聲音使用OGG文件,圖片使用PNG文件。
確保釋放所有媒體播放器,當Activity銷毀時空出所有的資源。這能保證垃圾收集器清除了所有東西,也能保證在兩次游戲開始之間沒有內存泄露。
加入Android谷歌小組,尋求社區支持。這里有人可以在開發過程中給你幫助。
最重要的是,花時間測試再測試,確保每一小部分都如你所願地工作。改善游戲是整個開發中最耗時最困難的部分。如果你匆匆將其推向市場,你很可能會使用戶們失望,你會感到你的努力都白費了。你不可能使所有人都喜歡你寫的東西,但你至少要盡量發布你最高質量的作品。
Google在這里有幫助你上手的絕佳的文檔。
電驢上也有很多不錯的書籍和視頻教程~希望對你有幫助

閱讀全文

與2016安卓項目開發實例相關的資料

熱點內容
文件夾和桌面同步快捷方式 瀏覽:187
阿里雲如何上傳壓縮文件 瀏覽:244
李彩譚作品大全 瀏覽:955
可迅雷下載的免費網站你懂得 瀏覽:951
貴州數據公司前景如何 瀏覽:293
格信網路技術有限公司電話 瀏覽:598
桌面上整理的文件都去哪裡了 瀏覽:848
微信2016年業績報告 瀏覽:312
文件對比軟體免費的 瀏覽:891
女主姓沈的現代重生小說 瀏覽:439
求三角形面積的c程序 瀏覽:678
網路信任是如何 瀏覽:362
林正英電影在線觀看免費完整版 瀏覽:941
泰國電影愛情片男男 瀏覽:974
java獲取src下包文件 瀏覽:177
同時修改相同的資料庫 瀏覽:186
怎麼替換文件夾 瀏覽:39
少兒編程需要准備什麼條件 瀏覽:154
與大數據有關課題 瀏覽:557
雙十一哪裡可以看實時數據 瀏覽:286

友情鏈接